Geeky

Zanim sprite’y stały się polygonami. Przegląd najlepszych gier lat 1990-1995

on

Jako osoba urodzona w latach 90. powinienem czuć sentyment do elementów, które wyróżniały ten burzliwy (szczególnie w Polsce) okres w kulturze popularnej. Nie potrafię się jednak identyfikować ani nawet poczuć nutki nostalgii wobec dekady disco polo, Power Rangers, eurodance’u i blockbusterów wątpliwej jakości. Szczególnie stylistyka tych ostatnich nie przetrwała próby czasu. Reżyserzy, licząc na stworzenie kolejnego Parku Jurajskiego, nie potrafili zachować równowagi pomiędzy użyciem praktycznych i generowanych cyfrowo efektów specjalnych. Trudno też nie wspomnieć o prawdziwej lawinie filmów katastroficznych, która zalała drugą połowę lat 90. i przetarła szlaki wyśmienicie nieudolnym artystom, takim jak Michael Bay czy Roland Emmerich. Z dzisiejszej perspektywy te filmy zestarzały się bardziej niż przedstawiciele poprzednich epok ubiegłego wieku.

Jednakże na lata 90. przypada również prawdziwy boom na komputery, a w szczególności maszyny typu IBM PC, które zdeklasowały konkurencyjne urządzenia Commodore i Apple, doprowadzając tym samym do ujednolicenia rynku. Obecność jednej silnej platformy pozwoliła projektantom odstawić na bok problemy kompatybilności między setkami marek sprzętu, skupiając się zamiast tego na zawartości swoich produktów. Dynamiczny rozwój technologii w postaci wprowadzenia karty dźwiękowej Soundblaster i standardu VGA znacznie ułatwił artystom realizowanie swoich wizji, umożliwiając kreowanie gier cieszących wzrok i słuch, jednocześnie nie zmuszających gracza do wyłączenia szarych komórek. Przestano ograniczać się do dostarczania  bezmyślnej rozgrywki, budując za to światy i historie nieustępujące splendorem filmom czy nawet książkom.

I o ile lat 90. nie zapamiętam jako chlubnego okresu w branży muzycznej czy filmowej, gry które przestawię w dzisiejszym rankingu darzę ogromnym sentymentem, a powrót do nich po latach uświadamia mi, że są to tytuły ponadczasowe. Ranking ten pierwotnie zakładał zawarcie tylko 10 pozycji, jednak lista rozrosła się na tyle, że musiałem podzielić ją na dwa okresy. Dziś przedstawię produkcje, które ujrzały światło dzienne w latach 1990-1995, poprzedzających rewolucję 3D i triumf kart Voodoo.

The Secret of Monkey Island (1990)

W tamtych czasach studio LucasArts królowało na rynku przygodówek. Autorski silnik SCUMM zrewolucjonizował mechanikę gier, które w swojej najprostszej formie opierały się na tekście i sporadycznie na statycznych grafikach. Pierwsza część historii o Małpiej Wyspie była też debiutem Tima Schafera, projektanta znanego ostatnimi czasy z Psychonauts i Brutal Legend. Pomógł on nadać gatunkowi osobowość, która charakteryzowała również kolejne produkcje LucasArts. Gapowaty Guybrush Threepwood przybywa na wyspę Mêlée z zamiarem rozpoczęcia swojej pirackiej kariery. Lokalni korsarze zlecają mu przejście trzech prób, nim młodzieniec będzie mógł chlubić się tytułem wilka morskiego. Naszym zadaniem jest oczywiście pomóc mu w tych zadaniach, do których droga jest kręta i wypełniona zagadkami oraz przedmiotami, których przeznaczenie, jak to bywa w przygodówkach, nie jest do końca oczywiste.

Cała historia to spojrzenie na świat piratów w krzywym zwierciadle. Dla przykładu, przewagę w pojedynku na szable zdobywamy obrzucając przeciwnika obelgą, która najbardziej trafi w jego ego. W momencie wydania ręczne malowane lokacje ze wsparciem dla 256 kolorów robiły wrażenie, zaś dzięki remasterowi z 2009 roku gra nie straszy współczesnych graczy niską rozdzielczością, a dialogi są w pełni udźwiękowione.

Civilization (1991)

Gry wideo od początku rozbudzały wyobraźnię, umożliwiając graczom wcielanie się w role, o których nawet nie potrafiliby zamarzyć. Po co się jednak ograniczać – zamiast wcielać się w jednoosobową armię broniącą świata przed kosmicznymi najeźdźcami, czemu by nie przejąć kontroli nad całą cywilizacją? Zainspirowany SimCity, Populousem i grą planszową Risk, Sid Meier utworzył markę, która po 25 latach nie zaliczyła znaczącej wpadki, może z wyjątkiem średnio udanego remake’u drugiej części z podtytułem Test of Time. Cel gry był prosty – wyeliminować pozostałe cywilizacje na mapie lub całkowicie poświęcić się rozwojowi własnej, kończąc rozgrywkę na kolonizacji kosmosu.

A środków do osiągnięcia tego celu mieliśmy wiele – oddano nam do dyspozycji 14 cywilizacji, zarówno starożytnych jak i bardziej współczesnych. Sprawowaliśmy kontrolę nad rozbudową naszego imperium, regulowaniem podatków, gospodarką, skarbem państwa; decydowaliśmy też o ustroju i stosunkach dyplomatycznych z innymi osadami. Nasze działania miały efekt globalny, dla przykładu zwiększenie produkcji i związana z tym budowa większej ilości fabryk powodowała efekt cieplarniany, skutkujący pustynnieniem terenów, co przybliża nas do porażki. Mnogość danych graczom możliwości nie odstraszyła amatorów dekonstrukcji historii powszechnej, a od premiery w 1991 roku sukcesywnie zwiększa się liczba zachorowań na syndrom „jeszcze jednej tury” – w końcu Mahatma Gandhi sam nie skonstruuje swojej piątej bomby atomowej.

Another World (1991)

Za oceanem gra została wydana pod tytułem Out of This World i biorąc pod uwagę oczekiwania ówczesnych graczy, produkt Delphine Software wydawał się być twórem nie z tego świata. Kluczem do sukcesu Another World była immersja. Brak interfejsu użytkownika, filmowa struktura gry i intro, które płynnie przechodząc do części interaktywnej uśpiło czujność milionów graczy, powodując śmierć bohatera na samym początku rozgrywki. Przemierzając z głównym protagonistą połacie nieznanej krainy, przeżywamy krótką, ale satysfakcjonującą przygodę, do której aż chce się wracać. Żadna inna gra z tego okresu nie stwarzała równie przytłaczającego klimatu odosobnienia, spotęgowanego chłodną kolorystyką lokacji. Another World zrezygnował ze sprite’ów na rzecz imponującej ówczesnym graczom grafice opartej na wielokątach. Gra doczekała się remake’u na komputery i urządzenia mobilne, a z pomocą technologii wygładzania krawędzi, ten oszczędny styl graficzny czyni ponadczasową nie tylko atmosferę gry, ale również jej oprawę.

Darkseed (1992)

Spuścizna zmarłego przed dwoma laty Hansa Rudolfa Gigera jest znana szerokiej publice dzięki serii filmów Obcy, a sam artysta udzielał swojego talentu nie tylko innym produkcjom pełnometrażowym, ale również zespołom muzycznym. Mniej znany jest jednak jego krótki romans z branżą gier wideo, którego efektem były dwie odsłony Darkseed. Tytuł ten jest klasyczną przygodówką, zahaczającą o klimaty horroru psychologicznego. Jako Michael Dawson próbujemy powstrzymać rasę Starożytnych zanim dorośnie „mroczne nasienie” (oto kolejny odcinek z serii nie warto tłumaczyć dosłownie tytułów gier”), które obcy umieścili w mózgu protagonisty. Bohater szybko odkrywa, że lustro w jego nowym domu prowadzi do alternatywnej rzeczywistości, a wszelkie działania w niej podjęte oddziałują również na świat Michaela. W pewnych aspektach Darkseed nie przeszedł próby czasu. Poziom trudności zagadek może zniechęcić dzisiejszego gracza przyzwyczajonego do prowadzenia go za rączkę, a praktycznie zerowy margines błędu zmusza do wielokrotnego zaczynania rozgrywki od samego początku. Na nasze szczęście tytuł jest krótki, więc choćby dla samego klimatu i projektów autorstwa twórcy Xenomorfów warto zainteresować się tą wiekową produkcją. Musiało mu zależeć, gdyż na jego zlecenie podbito rozdzielczość do imponującej liczby 640×350, by jego trud włożony w tę pracę nie utonął w morzu pikseli. Jeśli spodoba się Wam Darkseed, wyświadczcie sobie przysługę i nie odpalajcie drugiej części.

Doom (1993)

O klasie produkcji Id Software świadczy fakt, że po 23 latach od wydania nadal gra się w niego wyśmienicie. Jako człowiek siedzący w retro nigdy nie potrafiłem przekonać się do Wolfensteina 3D, pierwszy Quake mnie po prostu znudził, a wspaniały niegdyś klimat Return to Castle Wolfenstein uleciał gdzieś z rozwojem technologicznym. Natomiast przejście Dooma i jego sequela z 1994 roku było nadal satysfakcjonującym przeżyciem i przyjemnym powrotem do wspomnień z dzieciństwa. Tytuł stał się synonimem strzelanek typu First Person Shooter, a późniejsze produkcje próbujące naśladować sukces produkcji Id nazywane były nie FPSami, a klonami Dooma. Dopracowany silnik graficzny, opierający się na technologii ray castingu pozwalał graczom na tworzenie imponujących map, a bardziej zaawansowanym użytkownikom na bezproblemowe modyfikowanie plików danych gry, dając życie jednej z prężniej rozwijających się społeczności moderskich. Warto chociażby wspomnieć o popularnej modyfikacji Brutal Doom, która zainspirowała samo Id przy produkcji czwartej inkarnacji marki. Niech piksele wielkości dwuzłotówek was nie odstraszą – Doom do dzisiaj sprawia wiele uciechy, szczególnie gdy znajdziemy piłę mechaniczną i aktywujemy tryb berserka.

Ultima VII The Black Gate & Serpent Isle (1992)

W czasach, gdy ludzie wywracali oczami na widok hydraulika kruszącego z dyńki ceglane bloki w poszukiwaniu grzybów z wysoką zawartością hormonu wzrostu, Richard Gariott, znany społeczności nerdów jako Lord British, tworzył czwartą cześć sagi, która wprowadziła elektroniczną rozgrywkę na wyższy poziom. Złamał on powszechną od początku istnienia gier dychotomię wspaniałego protagonisty i przebrzydłego arcywroga, którego nasz uśmiechnięty rycerz w lśniącej zbroi likwidował z uśmiechem na gębie. Świat Ultimy opierał się na ośmiu Cnotach, a naszym celem było uzyskanie tytułu Awatara – czempiona każdej z Cnót, co nie zawsze było łatwe, biorąc pod uwagę ich dwojaką naturę. Po osiągnięciu naszego celu pojawiało się wielu przeciwników tego systemu moralnego, w związku z czym w części siódmej, podzielonej na dwa epizody, na drodze stawała nam Wspólnota, pozornie niegroźna grupa wyznaniowa, stanowiąca alternatywę dla porządku ustanowionego przez Awatara. Organizacja ta pod przykrywką szerzenia miłości i braterstwa kryje inny plan, mogący sprowadzić terror na ziemie królestwa Brytanii.

W czasie trwającej ponad 50 godzin rozgrywki odkrywamy tajemnice Wspólnoty, po raz kolejny stawiając pod znakiem zapytania sens filozofii, w której centrum znajdujemy się my. System Cnót nie pełni już tak znaczącej roli jak w części czwartej, ale nasi towarzysze nie będą z obojętnością patrzeć na nasze występki, co może skutkować dezercją lub nawet rewoltą. Po wydaniu siódmej części, Origin – studio odpowiedzialne za Ultimę, zostało kupione przez Electronic Arts. Koncern przed zamknięciem Origin w 2004 roku wypuścił jeszcze dwie odsłony Ultimy, o których zarówno gracze, jak i sam Lord British woleliby zapomnieć.

Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)

O dobrego space sima ciężko nawet w dzisiejszych czasach, czego idealnym dowodem było fiasko No Man’s Sky. W tym momencie wyobraźcie sobie, że w 1994 roku gracze mogli cieszyć się produkcją, w której pierwsze skrzypce grali Thomas Wilson, Malcom McDowell, a my sami wcielaliśmy się w rolę Marka Hamilla. Tak właśnie wyglądała trzecia odsłona Wing Commandera – serii gier, w której jako członkowie Konfederacji Terran odpieramy ataki rasy Kilrathi. Pierwsze dwa epizody zyskały sobie uznanie posiadaczy pecetów, ale to właśnie dzięki trzeciej części seria osiągnęła szczyty popularności.

Wing Commander stanowił chlubny wyjątek w kategorii filmów interaktywnych. Wstawki z udziałem żywych aktorów cechowały się wysokiej jakości wykonaniem, a sami performerzy nie potraktowali swojej pracy po macoszemu, czyniąc oglądanie cutscenek równie przyjemnym, co zestrzeliwanie wrogich flot. Gra mogła pochwalić się również dużą ilością ścieżek i zakończeń zależnych od naszych postępów w misjach. Warto było się starać – jeśli misja się nie powiodła, graliśmy dalej, ale polegli skrzydłowi, pozostawali martwi aż do zakończenia całej gry, co miało wpływ również na sekwencje filmowe. Wniosek jest prosty: chcesz zobaczyć wszystkie przerywniki? Przejdź grę wielokrotnie, a z pewnością je zobaczysz.

Command and Conquer (1995)

I oto przed nami kolejna marka, która padła ofiarą Electronic Arts i ich nieumiejętnego zarządzania swoimi nabytkami. Zanim to się jednak stało, tytuł wyprodukowany przez studio Westwood zdefiniował gatunek strategii czasu rzeczywistego. Gra była praktycznie kalką Dune II: The Building of a Dynasty, za wyjątkiem piaszczystych krajobrazów Arrakis zamienionych na spowitą wojną ziemię. Tak jak zwaśnione rody z Dune walczyły o przyprawę, tak tutaj utworzone przez ONZ oddziały Global Defense Initiative podejmują próbę powstrzymania anarchistycznego Bractwa Nod przed przejęciem drogocennego surowca tyberium. Teatrem działań zbrojnych była północna i południowa Afryka, a także centralna i wschodnia Europa. Warto tu wspomnieć o misji, w której pierwsze skrzypce gra znane skądinąd miasto Białystok, tu przedstawione jako zabita dechami wioska. Co najważniejsze, obie kampanie znacznie się od siebie różniły. Nod jako partyzantka potrafiła wyprodukować sporo tanich jednostek, skupiając się na dynamicznych zrywach i handlu bronią, natomiast uzbrojenie GDI było drogie i jego użycie wymagało przygotowania strategicznego, odwdzięczając się jednak atakami o sporym zasięgu.

Command and Conquer zapadło w pamięci graczy dzięki przerywnikom z udziałem żywych aktorów, których umiejętności wywołują dzisiaj uśmiech politowania. Jedynym jasnym punktem tych sekwencji był Joseph Kucan, wcielający się w charyzmatycznego dowódcę Nod – Kane’a. Pozostał wierny swojej roli do ostatniej, czwartej części Command and Conquer.

I Have No Mouth And I Must Scream (1995)

To już trzecia przygodówka na tej liście, ale pominięcie jej byłoby grzechem. Można powiedzieć, że spośród wszystkich gatunków to właśnie interaktywne opowieści wiodły prym w ostatniej dekadzie XX wieku, by na początku nowego stulecia (poza chlubnymi wyjątkami w postaci serii Syberia i The Longest Journey) zostać zepchniętymi na margines branży rozrywkowej i ustąpić miejsca trójwymiarowym grom akcji. Przeciętny gracz utracił już zdolność do ślęczenia godzinami nad rozwiązaniem, a ważniejsze od fabuły stały się doznania wizualne i czerpanie przyjemności z zaklikania wrogów na śmierć. I Have No Mouth And I Must Scream nie należy do przyjemnych gier, nie chodzi tu jednak tylko i wyłącznie o toporną, przygodówkową mechanikę. W tym świecie ludzkość przepadła, superkomputer AM zyskał świadomość i z nienawiści do naszej rasy wybił każdego jej przedstawiciela, z wyjątkiem pięciu szczęśliwców”, których los nie będzie jednak kolorowy. Po 109 latach fizycznych i psychicznych tortur, komputer wystawia każdego ocalałego na próbę, która ma udowodnić wyższość chłodnej maszyny nad nieokrzesanym i bezlitosnym człowiekiem.

Naszym zadaniem jest sprzeciwienie się woli AM i ukazanie, że nawet dr Mengele (na którym wzorowana jest jedna z postaci) może zaznać odkupienia w oczach społeczeństwa. Jednak czy ukończenie gry jest satysfakcjonujące; czy rozwiązanie akcji napełni nas poczuciem dumy, a z wejściem napisów końcowych poczujemy się ciepło na duchu? Tego zagwarantować nie mogę, ale czy poruszenie gracza nie jest właśnie pierwszym krokiem, by ten poza zaangażowaniem mięśni palców zastanowił się przez chwilę nad samym sobą?

Warcraft II Tides of Darkness (1995)

Poza przygodówkami w latach 90. rządziły również strategie czasu rzeczywistego. Bezpośrednim konkurentem dla Command and Conquer był ukazujący konflikt ludzi i orków Warcraft. Premiera pierwszej części była kamieniem milowym dla dopiero raczkującego studia Blizzard, zaś druga odsłona usprawniła sprawdzoną już formułę, dodając w późniejszych latach obsługę sieci Battle.net. Podobnie jak w produkcji Westwood, mamy do czynienia z dwoma różniącymi się od siebie frakcjami, walczącymi o surowce i podbój terytoriów. I kwestią gustu jest, czy lepiej odnajdziemy się w realiach historii alternatywnej, czy w baśniowej krainie Azeroth. Warcrafta 2 chwalono za ostrą jak brzytwa grafikę SVGA, a także za złożony system walki w powietrzu i na morzu. Mgła wojny dodała pierwiastek niepewności do każdej rozgrywki, a każdy gracz znudzony startowym zestawem map mógł zabrać się za tworzenie własnych w intuicyjnym edytorze przygotowanym przez Blizzard. Choć niewspierany już przez developera, drugi Warcraft w edycji Battle.net w dalszym ciągu cieszy się ogromną popularnością. Może czasami warto przerwać grindowanie w WoWie, by na chwilę wrócić do korzeni opowieści o Azeroth.

Zapraszam niedługo do drugiej części mojego zestawienia, a już w tej chwili zachęcam do zapoznania się z przynajmniej jednym tytułem z dzisiejszej listy. Wiele obecnych tu pozycji można z łatwością kupić na serwisach typu GOG.com lub Steam, nierzadko w wersji remasterowanej i co najważniejsze, działającej na każdym współczesnym systemie.

About Grzegorz Ciesielski

Amerykanista z wykształcenia, cosplayer z pasji, felietonista z przypadku. Pasjonat muzyki lat 60. i 80., miłośnik piw rzemieślniczych, kucharz amator. Gardzi kawą. Jego twórcze portfolio można zobaczyć na W Cosplay.