Druga połowa lat dziewięćdziesiątych upłynęła pod znakiem dynamicznej rewolucji elektronicznej rozrywki. Płyty CD sukcesywnie wypierały dyskietki i kartridże, a Sony przełamało hegemonię Nintendo swoim rewelacyjnym PlayStation, rozpoczynając erę grafiki trójwymiarowej z prawdziwego zdarzenia. Komputery PC nie pozostawały w tyle, akceleratory grafiki od 3dfx i innych producentów sprzedawały się jak ciepłe bułeczki, a gracze przyzwyczajeni do rozpikselowanych Cyberdemonów nie mogli się napatrzeć na oteksturowany model najpiękniejszej pani archeolog branży gier wideo. Część twórców nie zachłysnęła się jednak nowymi technologiami, tworząc gry nie tylko ładne (przynajmniej jak na owe czasy), ale jednocześnie tak dobrze zaprojektowane, że można się przy nich dobrze bawić nawet w XXI wieku. W drugiej części mojego zestawienia (pierwszą można znaleźć tutaj) przedstawiam kolejne dziesięć gier wartych uwagi każdego gracza, niezależnie od tego czy z retro jesteś za pan brat, czy Twoja wiedza dotycząca tej rozrywki sięga najdalej pierwszego Assassin’s Creeda.
Duke Nukem 3D (1996)
Jak rozpocząć listę gier powstałych w erze rozkwitu produkcji 3D? Od omówieniu tytułu, który udawał trójwymiar. Pierwsze dwie odsłony Księcia były przyjemnymi, ale niespecjalnie oryginalnymi platformówkami, których system MS-DOS miał pod dostatkiem. Wyróżniał je za to główny bohater, żywy hołd filmom akcji lat 80., którego wizerunek doprowadzono do perfekcji w trzeciej części cyklu. Postać chamska, seksistowska, napakowana testosteronem, a przy tym naprawdę dająca się lubić. Oparty na silniku Build Duke Nukem 3D wyciskał ostatnie soki ze stareńkiej technologii raycastingu, prezentując wcześniej niedostępne graczom wielopoziomowe, otwarte mapy. Środowisko gry zachwycało nie tylko wizualnie, ale przede wszystkim możliwością interakcji z otoczeniem. Dało się przejrzeć w lustrze, przejąć kontrolę nad monitoringiem, i oczywiście nagradzać tancerki kilkoma banknotami jednodolarowymi.
Duke to przede wszystkim strzelanka, równie nietuzinkowa, co jej otoczka. W naszym arsenale, poza klasycznym asortymentem reprezentowanym przez pistolet, strzelbę czy rakietnicę, znajduje się również karabin strzelający promieniem zmniejszającym, zamrażacz, a także solidny bucior Księcia, który jest naszą ostatnią deską ratunku w przypadku wykorzystania całej amunicji. Od przeciętnego protagonisty tamtej ery Duke wyróżniał się również niewyparzoną gębą, komentując wydarzenia na ekranie, rzucając cytatami na lewo i prawo, składając przy tym hołd całej popkulturze. Podobnie jak Doom, dzieło 3D Realms stało się ulubieńcem sceny moderskiej, liczbę dodatkowych map utworzonych przez fanów marki można liczyć w tysiącach. Duke ma się świetnie do dziś, czego dowodem jest setka reedycji, w tym porty na konsole najnowszej generacji, a także w wersji dla masochistów na telefony Apple.
The Neverhood (1996)
Wraz z popularyzacją płyt CD nastąpiła krótkotrwała moda na wzbogacanie gier w przerywniki filmowe, zazwyczaj średniej lub fatalnej jakości, z grą aktorską porównywaną do tureckich oper mydlanych emitowanych przez telewizję regionalną. Doug TenNapel znalazł inny sposób na wykorzystanie potencjału nośnika i świat swojej gry przygodowej utworzył z 3,5 tony plasteliny. Zielone światło dał produkcji sam Steven Spielberg, zaś wydana została po roku żmudnych prac z techniką stop-motion. Początkowo gra nie osiągnęła wielkiego sukcesu, ale dzięki unikalnej oprawie, rewelacyjnej kreacji postaci i poczuciu humoru autora po latach zyskała status produkcji kultowej.
Sterując poczynaniami Klaymena uczestniczymy w przygodzie, której celem jest poznanie historii plastelinowego świata i roli jaką w nim pełni nasz ugnieciony palcami Twórcy protagonista. Nieco absurdalnego klimatu gry dopełniał soundtrack, mocno inspirowany bluesem i jazzem, w którym wokal ograniczał się do burknięć, krzyków, jęków i innych ciężkich do odtworzenia w tekście odgłosów. Neverhood to jednocześnie biały kruk legalnej dystrybucji. Od dnia premiery nie doczekał się ani jednej reedycji, a żadna platforma nie udostępniła jego cyfrowej wersji do sprzedaży.
Fallout (1997)
Jako mieszkańcy Krypty 13, schronu przeciwatomowego powstałego w obawie o los ludzkości w przypadku nieuchronnej wojny o zasoby, jesteśmy zmuszeni do opuszczenia tego bezpiecznego schronienia w celu znalezienia innej Krypty i pozyskania układu uzdatniającego wodę. Wbrew naszym oczekiwaniom, poza ghulami na powierzchni żyją również byli mieszkańcy innych bunkrów, a na planecie Ziemia zdążyły na nowo odrodzić się społeczeństwa, ale również przestępstwa, niewolnictwo czy handel narkotykami.
Sposobów do osiągnięcia celu jest tyle, ilu graczy zasiadło do Fallouta. Nasza postać może być niegrzeszącym inteligencją macho, który będzie siał postrach bronią białą, snajperem preferującym powolne rozprawianie się z wrogiem lub dyplomatą, który do przemocy będzie się uciekał tylko w ostateczności. Chudziutki wojak będzie szybciej się poruszał, ale jednocześnie udźwignie mniej ekwipunku, z kolei szybszy metabolizm przyspieszy nasze leczenie za cenę odporności na trucizny i promieniowanie. Trudne wybory nie kończą się na tworzeniu postaci. Równie ważna jak siła naszych pięści jest zdolność prowadzenia rozmów z postaciami niegrywalnymi. Oczywiście jeśli wcześniej nie skierowaliśmy w ich stronę broni. Fallout nie stawia nam ograniczeń, możemy się stać wybawcą ludzkości lub wręcz przeciwnie, doprowadzić do jej zagłady nie gorzej niż pocisk atomowy.
Sanitarium (1998)
O tej grze szerzej wypowiedziałem się w moich wspomnieniach, które znajdziecie tutaj. Oszczędzając wam więc zbędnych informacji, produkcja Dreamforge jest klasyczną przygodówką point and click, w której koncentrujemy się na losach bohatera, zamkniętego w szpitalu psychiatrycznym wbrew swojej woli. Lecz czy na pewno Max jest zdrowy na umyśle, jak sam twierdzi?
Produkcja, mimo prawie 20 lat na karku nadal cieszy przyjemną dla oka, ręcznie rysowaną grafiką i pełnym voice actingiem. Osoby nieprzyzwyczajone do poziomu trudności gier przygodowych także nie mają się czego obawiać – w Sanitarium wszystkie zagadki są logiczne, a w naszym ekwipunku rzadko znajdują się więcej niż 3 przedmioty. Tytuł doczekał się portu na Androida i urządzenia z iOS, więc nawet jadąc autobusem i będąc skazanym na smartfona możecie pchnąć fabułę do przodu.
Need For Speed III (1998)
Mało który gatunek zyskał na rewolucji 3D tyle co symulatory, a najpopularniejszymi z nich były gry wyścigowe. Seria Need For Speed skupiała się jednak na jeździe typowo arcade’owej, odstawiając na bok realizm, pozostawiając samą frajdę z prowadzenia jednego z 20 luksusowych pojazdów. Poza klasycznymi wyścigami, trzecia część wprowadziła tryb Hot Pursuit, gdzie oprócz zajęcia pierwszego miejsca liczy się również skuteczna ucieczka przed stróżami prawa. Zwolennicy przestrzegania przepisów na drogach również nie mogli narzekać – nic nie stało na przeszkodzie by wcielić się w funkcjonariusza i za sterami policyjnego Chevroleta Corvette C5 przegonić naśladowców warszawskiego Froga zanim ci ukończą wyścig.
Need For Speed potrafił zachwycić graficznie, oczywiście na sprzętach wyposażonych w akceleratory 3D, ale ubożsi gracze również mogli nacieszyć swoje oczy wybierając w menu opcję Showcase. Jako niespełna 6-letnie dziecko potrafiłem godzinami wpatrywać się w wysokiej jakości fotografie Mercedesów, Jaguarów i Lamborghini, wczytując się w ich osiągi i „zasiadając” za kierownicą dzięki widokowi 360 stopni z wnętrza samochodu. Wszystko to w akompaniamencie muzyki elektronicznej wyrwanej żywcem ze składanki najlepszych przebojów lat 90. NFS to prawdziwa kapsuła czasu z minionej dekady.
Rayman 2 (1999)
Minęły 22 lata, a Rayman w dalszym ciągu nie doczekał się następcy na tronie króla pecetowych platformówek (a i to było nie do końca oczywiste, gdyż pierwsza część miała być początkowo tytułem na wyłączność dla konsoli Atari Jaguar). Widząc pierwsze próby przeniesienia gier platformowych w środowisko 3D, Ubisoft porzuciło plany stworzenia dwuwymiarowego sequela, produkując tytuł wyznaczający standardy gatunku aż do premiery trzeciej części Raymana. Bajkowa oprawa pierwowzoru musiała ustąpić bardziej ponurym lokacjom, których nie mógłby powstydzić się sam Tim Burton (pod warunkiem, że ktoś wcześniej wręczyłby mu zestaw kolorowych kredek).
Promieniem nadziei w tym opanowanym przez robopiratów świecie jest nasz protagonista, który wraz z rozwojem fabuły odzyskuje swoje ikoniczne umiejętności, a także zdobywa kilka nowych. Nieraz zasiądziemy za sterami pocisku rakietowego, który w końcowej sekwencji gry posłuży nam jako pojazd latający w jednym z najlepszych finałowych etapów w historii gier zręcznościowych. Jak na jeden z pierwszych platformerów 3D, produkcja nie cierpi na typowe dla tego gatunku ułomności, takie jak praca kamery. Rayman 2 prezentuje się rewelacyjnie, nawet w 2017 roku.
SimCity 3000 (1999)
Nie ma niczego bardziej relaksującego od zbudowania swojej własnej metropolii… by później w 5 minut zmieść ją z powierzchni ziemi poprzez nasyłanie na nią inwazji UFO. Takie jest właśnie SimCity, dzieło Willa Wrighta, który rok później zapoczątkował karierę Simsów na pecetach. Jako burmistrz nowo powstałego miasta planujemy od podstaw jego budżet i wyznaczamy strefy przemysłowe, handlowe i mieszkalne. Budujemy sieć wodociągów i linie elektryczne, dbamy o edukację, bezpieczeństwo i dostęp do opieki medycznej. W tym natłoku obowiązków pomaga nam siódemka doradców, każdy wyspecjalizowany w jednym sektorze zarządzania miasta. Jak każdy prawdziwy burmistrz, musimy również nawiązać kontakt z mieszkańcami, którzy bezlitośnie będą zasypywać nas petycjami o zmniejszenie zanieczyszczenia powietrza czy obniżenie podatków. Możemy również podejmować dialog z miastami sąsiednimi, zawierając umowy handlowe, których warunki uprzednio wynegocjujemy z pomocą doradcy.
Po kilku godzinach rozgrywki miasto rozrasta się już na tyle, że jest samowystarczalne, a nasza ingerencja w jego rozbudowę ogranicza się do sporadycznego manipulowania budżetem i rozszerzania stref przemysłowych. I tu wkraczają wspomniane na samym początku kataklizmy (aktywowane losowo lub samodzielnie), na które możemy zareagować prawidłowo, zażegnując kryzys, ale równie dobrze możemy po prostu czerpać radość z rozwałki, jaką funduje nam wybuch w pobliskiej elektrowni atomowej. Produkcja Willa Wrighta zapamiętana została również w Polsce, po części dzięki inicjatywie Gazecie Wyborczej, która w 2002 roku zaprosiła kandydatów na prezydentów miasta Warszawa do rozegrania 6-godzinnej partii w SimCity. Zwycięzcą w zmaganiach został Lech Kaczyński.
Silent Hill (1999)
Pierwsza część kultowej serii Konami nigdy nie doczekała się konwersji na komputery osobiste, mimo to pominięcie jej w tym rankingu zabolałoby mnie bardziej niż seans kolejnej części filmowych Transformerów. Survival horrory przeszły ogromną ewolucję od kanciastego Alone in the Dark, przez przepełniony drewnianym aktorstwem Resident Evil, aż do opowieści o miasteczku spowitym mgłą, do którego trafia Harry Mason w poszukiwaniu swojej córki. Mieszkańców Silent Hill można policzyć na palcach jednej ręki, a po ulicach snują się zdeformowane maszkary, którym bardzo zależy na śmierci protagonisty. Nasz bohater nie należy do wprawionego w bojach, a potraktowane ołowiem potwory nierzadko powstają z martwych. Jedynie radio, które wydaje szumy w obecności zagrożenia jest naszym sprzymierzeńcem w tym nieprzyjaznym świecie.
Silent Hill całkowicie odciął się od ówczesnych praktyk horrorów, nie ma tu jumpscare’ów, żadnych ociekających krwią pił mechanicznych czy niemych zabójców ścigających wyuzdane nastolatki. W grze Konami najbardziej bałeś się tego, czego nie widzisz, w momencie gdy zaczynało szumieć radio – na pierwszy plan wchodziła wyobraźnia gracza. Podobnie jak w Sanitarium, za mroczną scenerią, drastycznymi obrazami i zdeformowanymi kreaturami kryje się symbolika, do której zrozumienia wymagane jest zagłębienie się zawiłe meandry Cichego Wzgórza.
System Shock II (1999)
O grze studia Looking Glass można z pełną szczerością powiedzieć, że wyprzedziła swoją epokę. Zawiła fabuła jest przedstawiana nam fragmentarycznie, w postaci porozrzucanych po mapie dzienników audio, a my próbujemy odkryć jakie plany wobec nas ma SHODAN, sztuczna inteligencja, która jak każdy zdobywający świadomość sztuczny twór człowieka chce natychmiastowej zagłady ludzkości.
System Shock jest strzelanką z elementami gry fabularnej. Poza wypluwaniem pocisków z gnata, nasz wojak posiada również zdolności psioniczne, oraz umiejętności hackowania elektronicznych zamków i przejmowania kontroli nad maszynami bojowym. Bohater potrafi też analizować obiekty i przeciwników, czego efektem są premie do obrażeń, a także nowe zdolności i cybernetyczne moduły zwiększające nasze statystyki. Pierwsze minuty gry ciągną się niemiłosiernie, warto jednak przeboleć obszerny samouczek, by pół godziny później z ręką na pulsie eksplorować korytarze statku Von Braun z nadzieją, że przetrwamy kolejne starcie z wrogiem.
Worms Armageddon (1999)
Kto w latach 40. by pomyślał, że maszyny zajmujące metry kwadratowe instytutów naukowych i baz wojskowych w ciągu pół wieku przekształcą się w kompaktowe maszynki, a ich użytkownicy, zamiast wykonywać skomplikowane obliczenia matematyczne, będą pojedynkować się z innymi graczami, sterując dżdżownicami uzbrojonymi w bazooki i wybuchowe owce. Historia serii Worms pokazała, że ideału, jakim jest Worms Armageddon nie da się ulepszyć. Ani przejście w 3D, ani edytor broni, ani nawet wprowadzenie pojazdów i budynków nie zagwarantowało powodzenia sukcesorom tej wydanej w 1999 roku odsłonie kultowych robali.
Worms to gra dla każdego, opanowanie zasad zajmuje początkującemu graczowi kilka minut, a ci bardziej wprawieni w bojach mogą bez problemu znaleźć godnych przeciwników w istniejącym do dzisiaj Wormnecie. O sile społeczności sympatyków dżdżownic świadczy fakt, że przejęli oni po Team 17 zadanie dalszego rozwoju gry. Dzięki ich wysiłkom w starciach może teraz uczestniczyć 6 drużyn, a posiadacze telewizorów 4K bez problemu skorzystają z maksymalnej rozdzielczości, ciesząc się ostrymi jak brzytwa grafikami robali.