Remake może się udać. Resident Evil HD Remaster

Żyjemy w takich czasach, że trudno jest przestraszyć nawet świeżo upieczonego ucznia szkoły podstawowej. Tyczy się to zarówno filmów, jak i gier. Jednak dwie dekady temu sytuacja wyglądała zdecydowanie inaczej, premiera Resident Evil w 1996 roku wyprowadziła horror w grach komputerowych na zupełnie nowe tory. Fantastyczna (jak na tamte czasy) grafika, klimatyczna ścieżka dźwiękowa i wysoki poziom trudności zyskały sobie uznanie graczy i nawet fatalna gra aktorska nie przeszkodziła grze w zdobyciu statusu pozycji kultowej (a może nawet to ułatwiła). Capcom, przekonany o swojej wspaniałości, dość szybko pozostał w tyle. W momencie gdy studio sprzedawało trzecią część Residenta niewiele różniącą się założeniami od pierwowzoru, na PlayStation ukazał się Silent Hill, który swoją konwencją horroru psychologicznego zdetronizował przeciwnika bliższego już slasherom klasy B.

Lata mijały, a Resident Evil coraz bardziej oddalał się od stylistyki survival horroru, stając się w końcu sztampową grą akcji z archaiczną mechaniką, gdzie bohater nie może się jednocześnie ruszać i strzelać, a zdrowie nie regeneruje się automatycznie. Nie były to złe gry, lecz w tym samym momencie Team Silent w dalszym ciągu oferował rozgrywkę nie tylko dobrą, ale również wielowymiarową. Fanom Residenta bardzo zależało na powrocie do korzeni serii, i nastąpiło to w roku 2017 wraz z premierą siódmej części. W sytuacji, w której oryginalni developerzy Silent Hilla dawno opuścili Konami, a ostatnie części opowieści o zamglonym mieście nijak się mają do pierwszych odsłon, pozostaje tylko zakrzyknąć: „Umarł król, niech żyje król”.

Premiera nowego Residenta to dobry powód, by przypomnieć sobie mniej znane odsłony, a w szczególności rewelacyjny remake z 2002 roku. Ten początkowo został wydany na niszową w Europie konsolę Game Cube, by w 2015 doczekać się odświeżonej wersji HD na komputery PC i konsole obecnej generacji. To idealny wstęp dla początkujących fanów, którzy nie chcą powrócić do samych początków cyklu z 1996 roku, a jednocześnie pragną poznać podstawy fabularne serii.

Względem oryginału, fabularnie REmake różni się jedynie drobnymi detalami. Drużyna Alpha policyjnego oddziału STARS udaje się na misję ratunkową w poszukiwaniu innego oddziału, który miał znaleźć sprawców morderstw dokonanych na terenie górskiego lasu leżącego na obrzeżach miasta Raccoon City. W wyniku ataku agresywnych bestii i tchórzostwa kompana w helikopterze ocalali członkowie drużyny Alpha muszą skryć się w znajdującej się pośrodku lasu posiadłości. Szybko okazuje się, że dom również nie jest bezpieczny, a pomysłowość architekta zmusi nas do rozwiązania zagadek, szukania kluczy i tajnych przejść, by po drodze poznać tajemnicę domu i jego upadku.

W naszej przygodzie możemy się wcielić w Chrisa Redfielda lub Jill Valentine, każdą postać cechują kosmetyczne zmiany w gameplayu. Chris, mimo że dość krępy, nosi mniejszą liczbę przedmiotów i w swoim scenariuszu walczy z trudniejszymi przeciwnikami. Jest jednak lepszym strzelcem i może wytrzymać większą ilość obrażeń. Jill, poza pojemniejszymi kieszeniami, jest wyposażona w wytrych do otwierania prostszych zamków i w przeciwieństwie do Chrisa ma dostęp do większej liczby broni, z którymi nie jest jednak równie dobrze obyta. Każdy ze scenariuszy jest historią alternatywną – w kampanii Chrisa ratujemy Jill i vice versa. Oprócz tego na naszej drodze spotkamy dwóch różnych kompanów. Dla Chrisa będzie to Rebecca Chambers – medyk i nowicjusz STARS, a dla Jill Barry Burton – spec od broni, który w kilku momentach aktywnie pomoże bohaterce.

Mimo że w nowoczesnej oprawie, gra nie różni się mechaniką od pierwszego Residenta z PSXa. Trójwymiarowy model bohatera porusza się po dwuwymiarowym otoczeniu, na którym jedynie możliwe do podniesienia przedmioty są przestrzenne. Kamera stoi w jednym miejscu, a w momencie opuszczenia ekranu gra przełącza się na kolejny widok. Bohaterem poruszamy się jak czołgiem – za pomocą klawiszy A i D zmieniamy kierunek, w którym postać jest zwrócona, a W i S odpowiednio poruszamy się do przodu lub cofamy. Tzw. „tank controls” nie było stworzone pod klawiaturę i zalecane jest korzystanie z pada. Remaster oferuje również „unowocześniony” tryb sterowania, który jednak średnio przypadł do gustu, gdyż lata grania przyzwyczaiły mnie do charakterystycznej mechaniki Residenta.

Większą część rozgrywki zajmie nam eksploracja posiadłości w poszukiwaniu kluczy, wskazówek, momentami przerywana zagadkami umiarkowanej trudności. Największą przeszkodą pozostają mimo wszystko potwory szlajające się po rezydencji. Zombie, głodne ludzkiego mięsa dobermany, pająki monstrualnych rozmiarów czy hybrydy pcheł z ludźmi, których designu nie powstydziłby się sam David Cronenberg. I jeśli miałbym zdecydować, których stworzeń najbardziej chciałbym uniknąć, byłyby to zdecydowanie standardowe umarlaki.

REmake stawia przed nami trudny wybór. Możemy unieszkodliwić przeciwnika kilkoma strzałami, ryzykując jednak tym, że przy następnym spotkaniu zombiak odrodzi się jako Crimson Head, szybsza i brutalniejsza szeregowego nieumarłego, który nie będzie już tak ślamazarny jak jego poprzednie wcielenie. Jedynym sposobem na powstrzymanie zmartwychwstania zombie jest spalenie zwłok przy pomocy benzyny znajdującej w porozrzucanych po rezydencji kanistrach lub odstrzelenie umarlakowi głowy korzystając ze strzelby. Niestety, ilość benzyny dostępnej w grze pozwala unieszkodliwić tylko ¼ wszystkich zombie, a zapas naboi do shotguna (jak również innych broni) jest mocno ograniczony.

I tu warto się skupić na głównej sile remake’u pierwszego Residenta – nieustannej niepewności i potrzeby planowania swoich ruchów. Seria jest znana z backtrackingu, a więc nagle okazuje się, że w zupełnie innym miejscu znajdujemy klucz, który otwiera dostęp do nowych pomieszczeń w lokacji startowej i tym samym zwiedzamy znane nam pokoje od nowa, najczęściej obierając już najszybszą możliwą drogę. Pokoje są wyczyszczone z potworów, a dodani gdzieniegdzie przeciwnicy nie stanowią większego problemu, i szwendanie się po tych samych planszach staje się powoli nużące. REmake za to bawi się graczem i powrót do tych samych lokacji musi być dobrze zaplanowany. Czy pozbyłem się wcześniej zwłok, czy na pewno będę musiał użyć benzyny, a może nie będzie potrzeby wracanie do lokacji pełnej ciał? W pewnym momencie trafiamy na drzwi z rozlatującą się klamką – pierwszy raz przechodzimy przez nie bez problemu, ale czy następnym razem, w środku pościgu, będziemy mieli tyle szczęścia? Zadania nie ułatwia również ograniczona przestrzeń w naszym ekwipunku. Jeśli nie w poszukiwaniu zamkniętych drzwi, to w celu opróżnienia lub wypełnienia plecaka będziemy zawracać, by uzyskać dostęp do skrzyni z przedmiotami lub zapisać grę przy pomocy maszyny do pisania.

Resident zyskał bardzo wiele na odświeżonej wersji. Na GameCubie gra prezentowała się znakomicie, lecz była w tym duża zasługa ówczesnych ekranów kineskopowych, które lekko rozmazywały ekran. Ostre jak brzytwa ekrany ciekłokrystaliczne uwypukliły ograniczenia sprzętu Nintendo i niską rozdzielczość gry. Grając na pececie, mam wrażenie, że Remake jest jedną z niewielu gier, które będą prezentować się fenomenalnie nawet za 10 lat. Podbito tekstury modeli; tła (mimo że lekko rozciągnięte pod format 16:9) są ostre, zaś drobne animowane detale niwelują wrażenie, że lokacja jest tylko dwuwymiarowym malunkiem. Oprawa muzyczna jest nienachalna i komponuje się z lokacjami. To jeden z elementów, który wymagał poprawy względem pierwszej części, dla przykładu zarzucę niesławnym motywem z oryginału. Aktorstwo uległo jedynie nieznacznej poprawie. Osoby podkładające głosy co prawda nie brzmią już jak losowi przechodnie wyrwani z ulicy, ale dialogi dorównują komicznością tym z pierwowzoru.

Remake pierwszego Residenta jest zdecydowanie pierwszą pozycją, którą powinien zainteresować się świeżo upieczony fan siódmej części. Obie gry łączy wiele mechanik i jedynie przystosowanie się do „tank controls” może wymagać kilkunastu minut treningu. REmake jest idealnie wyważony pod względem elementów przygodowych, i tych, gdzie musimy złapać za gnata i władować nieco amunicji w monstra. Nieprzewidywalne zachowania przeciwników i konieczność podwójnego unieszkodliwiania zombie sprawia, że każdy spacer po lokacjach gry musi być dobrze rozplanowany i poparty wielokrotnym rzuceniem oka na mapę. A jeśli podstawowe scenariusze nie będą już stanowiły dla Was żadnego wyzwania, zawsze pozostaje tryb Invisible Enemy, gdzie pozostanie nam zdać się tylko i wyłącznie na nasz słuch. Prawdziwa gratka dla masochistów.

Przypominamy, że na naszym profilu na Facebooku zorganizowaliśmy mały konkurs, w którym można wygrać kod Steam na opisywaną powyżej grę.

Grzegorz Ciesielski
Grzegorz Ciesielski
Amerykanista z wykształcenia, cosplayer z pasji, felietonista z przypadku. Pasjonat muzyki lat 60. i 80., miłośnik piw rzemieślniczych, kucharz amator. Gardzi kawą. Jego twórcze portfolio można zobaczyć na W Cosplay. Twitter: grzeniu_c

Patronujemy

Copernicon 2022 - plakat festiwalu

REKLAMA

Zobacz też:
 


Reklama