Szósty zmysł tłumacza. Wywiad z Ryszardem Chojnowskim

Ryszard „Rysław” Chojnowski to legenda polskiej branży tłumaczeniowej – brał udział w lokalizowaniu gier takich jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Diablo II czy Warcraft III. Rysław wciąż jest bardzo aktywnym tłumaczem, a także podcasterem, youtuberem, ale przede wszystkim entuzjastą gier.

Porozmawialiśmy o tym, dlaczego przekład przekładowi nierówny, jak różni się dzisiaj specyfika pracy od tej z lat 90. i dlaczego tłumacz powinien mieć szósty zmysł.

Lokalizacje gier to bardzo rozbudowane projekty – trzeba nie tylko przetłumaczyć całą zawartość i osadzić ją w odpowiednim kontekście kulturowym, ale dochodzi do tego jeszcze specyfika medium. Pierwszy problem, który przychodzi mi do głowy to odmiany w liniach dialogowych.

Niektórzy twórcy nie zdają sobie sprawy, że zdarzają się gramatyki bardziej skomplikowane niż angielska i nie dają możliwości łatwego tłumaczenia tekstów z uwzględnieniem form żeńskich czy nijakich, co w przypadku tłumaczenia na polski jest tragedią – wszystko trzeba wtedy tłumaczyć tzw. unisexem, czyli tekstem dopasowanym zarówno do wersji męskiej, jak i żeńskiej. Tak było w przypadku Fallouta 3 – musieliśmy omijać pewne fragmenty i ujmować je w sposób mniej literacki, a bardziej opisowy, stąd na przykład nagminne używanie form takich jak bezosobowe „udało się”.

Twórcy często wykorzystują tzw. konkatenację, czyli składanie większych fraz z kilku elementów przy zastosowaniu zmiennych, co powoduje powstawanie koszmarnych form w języku polskim. Zadanie później brzmi „zbierz ‘zmienna’, ‘zmienna’”, czyli „zbierz tarcza, zbroja”. Czasami udaje się zastosować triki, które pozwalają wprowadzić np. formę dopełniaczową – ostatnio udało nam się to zrobić w Heroes of the Storm. Problemem są też polskie liczebniki, które wpływają na formę rzeczownika czy też przymiotnika – 2 samochody, ale już 5 samochodów.

Poprawianie tego to żmudna, wręcz syzyfowa praca.

Oprócz tłumaczy, korektorów i redaktorów niezwykle ważna jest osoba programisty, który to wszystko składa. Jeżeli robi to nie-Polak, to mamy znacznie trudniejszą sytuację. W przypadku CD Projekt był to Maciek „Mok” Marzec – absolutny geniusz, który tworzył wspaniałe narzędzia ułatwiające nam pracę. Podczas tłumaczenia Bioshocka przygotował program, dzięki któremu mogłem tłumaczyć teksty w zasadzie w czasie rzeczywistym – moje zmiany natychmiast kompilowały się w grze i mogłem od razu zobaczyć, jak wygląda poprawiona wersja. Stworzył też narzędzie do przeglądania dialogów z Baldur’s Gate 2 – można było zobaczyć wszystkie rozgałęzienia drzewek dialogowych bez uruchamiania gry.

Część twórców, żeby zaoszczędzić, korzysta z tłumaczenia maszynowego, co w każdym przypadku kończy się źle, ponieważ nie ma jeszcze dobrych tłumaczy elektronicznych. Takie programy mogą być skuteczne przy prostych elementach interfejsu, ale bez znajomości kontekstu będą się gubić i nie sądzę, żeby kiedykolwiek miało się to zmienić.

Gramatyka to największy wróg tłumacza?

Do gramatyki dochodzi cała masa mniej oczywistych kwestii technicznych. Problemem bywają fonty – zwłaszcza wśród produkcji niezależnych, ale nie tylko. Zdarzają się gry, które nie uwzględniają polskich znaków diakrytycznych, więc albo po prostu w polskiej wersji stosuje się inny font niż w oryginalnej, albo tych znaków w ogóle nie ma, albo, co gorsza, pojawiają się dziwne znaki zastępcze.

Kolejnym kłopotem są grafiki. Tekstury trzeba nie tylko przetłumaczyć, ale też umieścić w grze. To dodatkowa praca, a często twórcy nie są specjalnie chętni, żeby ją wykonywać, stąd zdarzają się np. plakaty, które są opisane po polsku, ale ich cała forma graficzna jest już po angielsku. To jest drobny, ale irytujący problem.

Problematyczna bywa też współpraca z testerami. Czasami bywało tak, że testerzy byli brani z tzw. łapanki i jedynym wymogiem było to, by te osoby mówiły w danym języku. Taki tester ma często pełnię władzy i może np. błędnie zmienić połowę tekstu. Bardzo trudno jest wtedy przekonać zwierzchników takiego testera, że ten jednak nie ma racji. Na szczęście to się zmienia i takie sytuacje są coraz rzadsze.

Wykład „Desperately seeking for context”. Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=kbZqDUUXvKE

Jak często wydawca ingeruje w cały proces twórczy?

Firmy takie jak Sony czy Microsoft mają swoje słowniki zgodności, według których należy tłumaczyć ich produkty. Problem w tym, że te glosariusze potrafią mocno różnić się między firmami. Przykładem jest słowo „friend”, które jedna firma tłumaczy jako „przyjaciel”, druga jako „znajomy”. Kiedy tłumaczymy grę i nie wiemy, na którą platformę ta konkretna wersja jest przeznaczona, łatwo popełnić błąd. Taki błąd może spowodować nawet „uwalenie” gry przy certyfikacji. Za czasów Playstation 2 nie można było używać sformułowania „karta pamięci”, tylko „karta Memory Card”, co brzmi okropnie.

Niestety te słowniki są święte. Mimo że czasem znajdują się w nich niezbyt dobrze przemyślane sformułowania, to nie ma wyjścia i musimy się do nich stosować. Takie glosariusze ma większość dużych korporacji, np. kiedy tłumaczy się gry ze świata Gwiezdnych Wojen, to tam też jest słownik pełen rzeczy może nie błędnych, ale moim zdaniem na pewno niezręcznie przetłumaczonych. Jeżeli gracze zżymają się, że coś zostało źle przełożone na polski, to czasem mamy do czynienia z siłą wyższą, która stwierdziła, że tak po prostu ma być.

Pod koniec lat 90. ogromną popularność zdobyły w Polsce gry cRPG, takie jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Icewind Dale. Ich rynkowy sukces nad Wisłą w ogromnej mierze wynikał z faktu, że gracze wreszcie mogli zagrać w zachodnie produkty po polsku. Z uwagi na ilość tekstu tłumaczenie musiało być niesamowicie pracochłonne i wymagające, a polski rynek gier kojarzył się wtedy raczej z chaosem i chałupnictwem.

Bardzo mile wspominam te czasy, ponieważ mieliśmy pełną kontrolę nad danym tekstem. Mogliśmy zrobić wiele rzeczy, na które nie moglibyśmy liczyć, gdyby mieli zająć się tym zachodni programiści, którzy zwyczajnie nie znali specyfiki języka polskiego. Robiliśmy to sami metodami może i chałupniczymi, ale to właśnie te metody pozwalały nam wycisnąć jak najwięcej z danej gry. A jako że taka gra zwykle wychodziła kilka miesięcy wcześniej w oryginalnej wersji językowej, mogliśmy ją dobrze poznać i przez to lepiej przetłumaczyć.

Z drugiej strony zachodni wydawcy traktowali polski rynek jako dopust boży. Kilka razy zdarzyła się sytuacja, że grę musieliśmy kupić na Zachodzie i po prostu złamać jej zabezpieczenia – mówimy o produkcie, który miał być w Polsce oficjalnie dystrybuowany. Oczywiście nie wszyscy tacy byli. Świetnie wspominam współpracę np. z BioWare – zresztą wiele lat później w ich siedzibie w Edmonton polska wersja Baldur’s Gate 2 wciąż znajdowała się w specjalnej gablotce. Polskie „zwykłe” wydania wtedy przyćmiewały kolekcjonerskie edycje wydawane na Zachodzie.

Te metody były fajne do momentu, aż okazało się, że polski odbiorca chciałby, by gry wychodziły w Polsce w tym samym czasie, co na Zachodzie. Kiedy duże korporacje zaczęły wchodzić do Polski, prace nad lokalizacjami musiały rozpocząć się na długo przed premierą. Często oprócz tytułu gry nie wiedzieliśmy o niej nic, a teksty do tłumaczenia przychodziły bez żadnych dodatkowych informacji, grafik, opisów. To też po części wynikało z prób zabezpieczania się przed wyciekami. W pewnym sensie chciałbym, żeby te czasy „samowolki” z przełomu wieków wróciły, ale nie jest to możliwe.

Jak często budżet stawał na drodze do przygotowania dobrej lokalizacji? Niektóre tłumaczenia, choć kultowe, po zdjęciu różowych okularów nostalgii już nie są tak idealne – np. w Diablo 2 po latach bolą powtarzające się głosy voice actorów.

Taką samą przypadłość miał Warcraft III, dziś uznawany za kultowy, w którym występowało pięć głosów na krzyż. Wersja Reforged ma swoje wady, natomiast uważam, że technicznie polska wersja jest dużo lepsza niż oryginał – technicznie, bo oczywiście pod względem sentymentalnym nie ma się co równać, choć robiła to w zasadzie ta sama ekipa. Często to nie są zresztą ograniczone zasoby tłumaczy czy studia nagraniowego, ale osób, które implementują później te teksty do gry.

Pamiętasz jakieś większe wpadki?

W Diablo 2 jest wiele „kultowych” błędów, np. brodaty topów, czyli brodaty topór i inne literówki. Do gry trafiły teksty, które składał programista z Irlandii i do finalnej wersji gry wrzucił nie tę wersję pliku, co zostało później poprawione. Po latach trochę gnębi mnie font w Diablo 2 – niestety nie było możliwości technicznych, żebyśmy mogli użyć tego samego, co w wersji anglojęzycznej. Dało się to zrobić, przygotowaliśmy nawet font samodzielnie, ale finalnie nie został wprowadzony do gry.

W Fortnite był babol, na który pewnie niewiele osób zwróciło uwagę, bo dzięki temu, że gra jest cały czas aktualizowana udało się go szybko wychwycić i niemal od razu poprawić. W jednym z sezonów do gry miały być wprowadzone pojazdy. Wiedzieliśmy wcześniej, że jest taka planowana aktualizacja, ale nie znaliśmy szczegółów. W końcu dostaliśmy materiały i o ile zwykle otrzymujemy też świetne wsparcie z kontekstem, to tym razem były chyba robione na ostatnią chwilę i przyszły gołe teksty, Wśród nich fraza „Power Slide”.

Uznaliśmy, że to może być nazwa tego pojazdu i przetłumaczyliśmy to na „Wózek elektryczny”. Okazało się jednak, że nie jest to nazwa pojazdu, którym jak się dowiedzieliśmy później był wózek golfowy, tylko nazwa manewru na tym wózku. Przez parę dni w grze pojawiał się więc manewr „Wózek elektryczny”, zamiast prawidłowego „Ślizg na ręcznym”. Jednak na całe szczęście bardzo szybko to poprawiliśmy.

W każdej grze pojawiają się błędy. Jeśli nie są straszliwe, to trzeba przejść nad nimi do porządku dziennego. Często znajdujemy błędy w oryginalnych tekstach i zgłaszamy to wydawcy – prawie nigdy nie są poprawiane. Choć prace nad lokalizacją zaczynają się dziś stosunkowo wcześnie, na pewnym etapie wszyscy myślą tylko o tym, żeby skończyć produkcję gry – wtedy odpowiedzi na nasze pytania po prostu nie przychodzą. Czasami są to pytania dość ważne, np. jakiej płci jest jakaś postać – nie wiemy, nie mamy gry, a chcielibyśmy dopasować teksty.

Obecnie bardzo często tłumaczenie to poruszanie się po omacku – trzeba dużo się domyślać, patrzeć na teksty okalające, na znaczniki. Tłumacz musi mieć taki szósty zmysł. Pomaga też doświadczenie, po przerobieniu setek tysięcy czy milionów słów rzadko coś jest w stanie mnie zaskoczyć.

Tłumaczenia gier często są krytykowane, a gracze bywają bezlitośni.

Tyle internetowych dyskusji przeżyłem, że teraz w zasadzie nic mnie nie rusza. Mogę powiedzieć, że jestem starszym panem, nie chce mi się „brać za bary” z młodym człowiekiem, który poczuł potrzebę, żeby skrytykować moją pracę. Konstruktywne uwagi przyjmę od każdego, ale jeśli widzę obrzucanie obelgami, to nawet nie podchodzę. Niektóre osoby wskazują błędy, żeby się z nich ponabijać, inne, żeby te błędy naprawić. Klienta interesuje głównie dobry produkt, natomiast pewne rzeczy są po prostu niemożliwe do wykonania albo niewspółmiernie wymagające względem poniesionych kosztów.

W dubbingu zwraca się głównie uwagę na aktorów głosowych, a tłumacz pozostaje trochę „z tyłu”. Tobie jako jednemu z nielicznych, może obok Bartosza Wierzbięty, udało się uzyskać sporą rozpoznawalność.

W małej niszy. Od kilkunastu lat pojawiałem się w różnych miejscach, cały czas gdzieś to na orbicie krążyło, organicznie ta rozpoznawalność rosła – swój podcast prowadzę od 2015 roku, wcześniej udzielałem się też w innych, przede wszystkim w Polygadce i Fantasmagierii. W międzyczasie doszedł też kanał na YouTube.

80% odbiorców Grysława to grupa wiekowa mniej więcej 28-45 lat, i zauważyłem, że w zasadzie nie przyciągam osób poniżej 20. roku życia. Z drugiej strony bardzo się cieszę, że w moich kanałach panuje konstruktywna wymiana myśli i wrażeń, sam bardzo wiele się z nich dowiaduję. Na pewno nie będę wrzucać głupich min ani memów, żeby nabić sobie wyświetlenia.

  • Rysław na YouTube: link
  • Rysław na Twitterze: link
  • Rysław na Facebooku: link

Najlepsze polskie podcasty o popkulturze – przeczytaj artykuł

Adam Kubaszewski
Adam Kubaszewskihttps://arytmia.eu
Wydawca i redaktor naczelny portalu Arytmia.eu, zawodowo związany głównie z marketingiem internetowym. Strzelba Czechowa w ludzkiej postaci.

Patronujemy

Copernicon 2022 - plakat festiwalu

REKLAMA

Zobacz też:
 


Reklama