Elektroniczna rozrywka przeszła szmat drogi od swoich skromnych początków. Kiedyś graczy ekscytowały dwie pionowe linie walczące o kwadratową piłeczkę wielkości paru pikseli, natomiast współcześnie tworzone gry to kosztujące miliony produkcje zachwycające realistycznym środowiskiem i mnogością możliwości. W końcu musiało pojawić się ważne pytanie – czy komputerowa rozrywka może być czymś więcej niż odmóżdżającą formą spędzania wolnego czasu? Na swoim kanale NitroRad James Lewell udowadnia, że gry mogą sprawdzać się zarówno jako bajkowe tytuły przynoszące czystą radochę, jak i środki narracji niczym nie ustępujące, a wręcz przewyższające media takie jak film czy książka.
English version is available here.
G.C. Minęło już całkiem sporo czasu od premiery Nintendo Switch i myślę, że jest to dobry moment na sformułowanie konstruktywnych wniosków. Będąc posiadaczem konsoli od dnia premiery, jak oceniasz nowe urządzenie od Nintendo? Możemy się spodziewać światowego hitu czy nie nadeszła jeszcze pora, by wielkie N rozszerzyło swoje grono fanów?
J.L Nintendo Switch to świetny zakup – jest dokładnie tym, czego oczekiwałem od tej konsoli. Wprowadza ten poziom wygody użytkowania, który nie miał nigdy wcześniej miejsca. Cóż, może niezbyt często wynoszę konsolę poza dom, ale pojawia się wiele sytuacji, kiedy gram w coś na monitorze, i wtedy posiadanie urządzenia na biurku ze stacją dokująca i wbudowanymi kontrolerami jest bardzo praktycznym rozwiązaniem. Często gdy idę do toalety, nie muszę pauzować gry, tylko mogę zabrać ją ze sobą. Gdyby poważnie zastanawiali się nad zrobieniem ze Switcha konsoli przenośnej, z pewnością powinni rozważyć wytrzymalszą baterię. Czas działania na poziomie 2-3 godzin nie pozwala na wiele, szczególnie że większość moich samochodowych wycieczek potrafiła się ciągnąć nawet do 7 godzin. Nie jest to więc idealna konsola przenośna, ale jako urządzenie domowe jak najbardziej się sprawdza.
A co powiesz o grach, czy Switch zaliczył porządny start godny nowej konsoli?
Nie grałem w 1-2-Switch. Wygląda interesująco, lecz wydaje mi się, że to jest ten rodzaj krótkotrwałej frajdy, który przechodzi w momencie, gdy po jednym wieczorze spędzonym z grą wiesz, czego możesz się po niej spodziewać. Nie kupiłem jej przez cenę, która jest daleka od faktycznej wartości gry. Za to grałem w nową Zeldę i jest prześwietna. Poprzednia odsłona, Skyward Sword, mając na uwadze wszelkie oczekiwania jakie w niej pokładano, była tylko ok. W związku z tym w przypadku nowej gry postarałem się unikać całego tego szału i wyszło mi to na dobre, bo gra okazała się być niesamowita. To idealny tytuł startowy, niczego ci więcej nie trzeba. Jak każda gra z uniwersum Zeldy jest bardzo obszerna i z pewnością wystarczy na długo. Zagrałem również w nową odsłonę Bombermana – Super Bomberman R i też mi się podobało. Nie jest to tytuł z wielkimi ambicjami, lecz wciąż wart uwagi, choć może niekonieczne dość wygórowanej ceny. To przede wszystkim wspaniałe doświadczenie dla wielu graczy. Jednak to, co osobiście mnie zachwyciło, to że do wyboru mamy różnokolorowych Bombermanów, a każdy z nich ma swój charakter, własne animacje chodu i bezczynności. Moim ulubionym jest niebieski Bomberman-śpioch. Ledwo trzyma się na nogach i zasypia przy każdej możliwej okazji.
Poza niezadowalającą wytrzymałością baterii i słabą ofertą gier, krytyka recenzentów skupia się na braku ekwiwalentu Wii Sports czy Nintendo Land, dema technologicznego ukazującego „bajery” nowej konsoli. I choć taki tytuł istnieje (1-2-Switch), to nie jest on oferowany w pakiecie, a jedynie jako gra w pełnej cenie.
Jak już wspomniałeś, Nintendo Land, choć nie było zbyt rozbudowanym tytułem, w idealny sposób demonstrował możliwości nowego pada; podobną funkcję pełniło Wii Sports dla Wiimote’a. Uważam jednak, że takie rozwiązanie jest zbędne w przypadku Nintendo Switch, ponieważ cechą konsoli, która ma ją sprzedać jest mobilność urządzenia. Działa to perfekcyjnie z Zeldą i Bombermanem. Te gry idealnie pokazują największą zaletę tej konsoli. Jeśli chodzi o inne bajery, jak system wibracji HD Rumble z którego korzysta 1-2-Switch, nie widzę większego sensu w reklamowaniu tej funkcji. Tym razem firmie bardziej zależy na promowaniu konsoli, a nie nowej, innowacyjnej technologii jaką oferuje. W przeciwnym wypadku ludzie stwierdziliby, że najważniejszy w konsoli jest ten efekciarski bajer, a nie to, co powinno się liczyć, czyli aspekt przenośny. Błędem w przypadku Wii i Wii U było umieszczenie tych darmowych tytułów, przez co na długo postrzegano te produkty w kategoriach zabawki, a nie konsoli. W ten sam sposób zawarcie 1-2-Switch w pakiecie z konsolą umocniłoby stereotyp konsol stacjonarnych Nintendo jako maszynek do gier imprezowych.
Wróćmy do innego problemu Switcha, mianowicie tytułów startowych. Jeśliby spojrzeć na liczbę tytułów planowanych na rok 2017, w porównaniu do dnia zero PlayStation 4, konsola Nintendo wypada dość blado.
Myślę, że warto zdać sobie sprawę, że żadna konsola nie mała idealnego startu. Owszem, oferta początkowa PS4 była zdecydowanie większa, lecz śmiem twierdzić, że nie będziesz w stanie wymienić nawet trzech z nich. Przychodzi mi do głowy jedynie Killzone i Knack i… cóż, nikt już tych gier dzisiaj nie wspomina. Jaki jest sens posiadania dużej biblioteki gier startowych, jeśli ani jedna z nich nie zapadnie ci w pamięć? Może Switch posiada skromną ofertę, ale broni się ona merytorycznie. Zelda to jest to, co się liczyło w pierwszych tygodniach. Mario Kart jest już w sprzedaży, i jest to dobra okazja dla tych, którzy nie posiadali wersji na WiiU na zapoznanie się z tym tytułem. Splatoon 2 wychodzi w lecie, Xenoblade również, i jeśli wszystko dobrze pójdzie, możemy oczekiwać premiery Mario Odyssey jeszcze w tym roku. Na pierwsze sześć miesięcy Nintendo jest całkiem nieźle ustawione. Szczególnie jeśli spojrzymy na pierwsze dwa lata okresu wydawniczego PS4 – nie znalazłem wtedy żadnej gry wartej uwagi, która uprzednio nie byłaby dostępna na pececie. Dopiero z czasem pojawił się nowy Ratchet and Clank, Uncharted czy Infamous. Wszystko również wskazuje na to, że w przyszłym roku doczekamy się nowej części God of War. Za to Nintendo planuje pierwszego roku premierę Mario, Zeldy i Xenoblade. I to się liczy, a nie obszerna liczba tytułów startowych.
Czy jest coś, na co jeszcze czekasz, a nie zostało oficjalnie ogłoszone przez Nintendo?
Trzymam kciuki za nową odsłonę Metroida, bo minęło już sporo czasu od ostatniej części. Metroid to jedna z tych marek skierowanych do bardziej zapalonego gracza, lecz uwielbianej przez tysiące, i z pewnością byłby to tytuł, który przyciągnąłby nowych nabywców Switcha. Swego czasu seria uratowała dość słabo sprzedającą się konsolę GameCube, więc nowa odsłona byłaby dobrym argumentem dla niezdecydowanych kupujących. Powtórzę się, głownie dlatego, że minęło sporo czasu od ostatniej prawdziwej kontynuacji – Other M, mającej premierę w 2010, która swoją drogą nie zachwyciła zbyt wielu graczy. Prawdziwie dobra odsłona – Metroid Prime 3 ma już ponad 10 lat, a mój osobisty faworyt, czyli dwójka – 13. Przechodząc do meritum – potrzebujemy kolejnego trójwymiarowego Metroida, a nie gry pokroju Federation Force. Gdybym to ja planował wydanie nowej odsłony serii na konsole przenośne, zdecydowałbym się na grę dwuwymiarową. W przeszłości Nintendo potrafiło zachować idealny balans, wydając tytuły trójwymiarowe na konsole stacjonarne i mniej wymagające gry 2D na handheldy. Powiodło się to w przypadku New Super Mario Bros i Zelda: A Link Between Worlds. Udało się z Metroid Fusion i Zero Mission i fakt, że Nintendo nie kontynuuje tego trendu wprawia mnie w niemałe zakłopotanie.
Więc czy handheldy mają szansę przetrwać w obecnej formie, a może zostaną zastąpione przez zastosowania inspirowane Switchem?
Nie byłbym tego pewien. Pod kilkoma względami 3DS jest lepszy od Switcha, chociażby przez posiadanie dwóch ekranów i wytrzymalszej baterii. Wydaje mi się, że było mówione, że wsparcie dla 3DSa zostanie kontynuowane, co pozwoli Nintendo na pozostanie w grze z dwoma konsolami w cyklu produkcyjnym.
Kiedyś ta sztuka udała się Sony, ale po premierze Vity ich starania nie wydają się już takie agresywne…
Każda próba wejścia Sony na rynek konsol przenośnych kończyła się porażką, przynajmniej tutaj w Ameryce Północnej, gdyż w Japonii PSP osiągnęło sukces dzięki serii Monster Hunter. Co nie zmienia faktu, że Sony z niechęcią rozwija swoją ofertę gier przenośnych. Ma to swoje dobre strony, bo przez to mogą bardziej się skupić na właściwej konsoli, której każda odsłona bije rekordy sprzedaży urządzeń i gier. W trakcie gdy Nintendo zajmuje się handheldami i urządzeniami stacjonarnymi, wychodząc na tym przyzwoicie, Sony wkłada maksimum swoich starań w jeden produkt i w ostatecznym rozrachunku zarabia o wiele więcej. Można więc stwierdzić, że lepiej skupić się na jednej rzeczy. Warto jednak pamiętać, że Nintendo to zdecydowanie większe przedsiębiorstwo, z wieloma oddziałami i dziesiątkami studiów developerskich w posiadaniu, więc naturalnie mają większe zasoby pozwalające tworzyć na większa liczbę platform. W końcu Nintendo od zawsze dominowało na rynku elektronicznej rozrywki, a Sony, choć stało się integralną częścią growej kultury, działa dość krótko.
Trzeba jednak przyznać twórcom PlayStation, że w krótkim czasie zawojowali większość graczy, gdy Nintendo na własne życzenie stało się producentem konsol niszowych, przynajmniej w Europie. W Ameryce za to nie brakuje zainteresowania wielkim N, dlaczego tak się dzieje?
Powodem jest wszechobecność produktów sygnowanych popularnymi markami. Jest to o tyle ciekawe, że w moich czasach Nintendo nie było tak powszechne na półkach. Musiałem mieć naprawdę sporo szczęścia, by natrafić na pluszaka z Mario albo figurkę Linka, a teraz to żaden problem. Marketing robi swoje. Już w młodości miałem NESa po moim tacie, i również w tym szukałbym przyczyny popularności Nintendo. Dzieci grają w gry swoich rodziców, dzieląc miłość do postaci, jak i samej marki.
Zapytałem o to, ponieważ dla Ciebie, osoby urodzonej w 1994 roku logiczniejszym wyborem byłoby Playstation lub PS2, a nie antyki pokroju NESa. Wygląda na to, że to jednak sprawka twojego taty.
Tak, wynika to w głównej mierze z tego, że Nintendo było bardziej przyjazne dzieciom, oferując więcej gier bez przemocy. Moją pierwszą własną konsolą było Nintendo 64, tam zetknąłem się z Mario, Raymanem, Banjo and Kazooie, które były bardzo kolorowymi i zabawnymi grami. Nie potrafiłem się zainteresować PlayStation, gdyż w moich oczach była to konsola skierowana bardziej do nastolatków – to również efekt przemyślanego marketingu. Patrząc na takie tytuły jak Metal Gear Solid, Twisted Metal czy Resident Evil powiedziałem sobie „Jeszcze do tego nie dorosłem, pozostanę przy Mario.”
Daleko Ci było do tych bardziej „szpanerskich” dzieciaków?
Zdecydowanie. Wielu moich kumpli już w szóstej klasie podstawówki (w Kanadzie 11-12 latki) grało w Grand Theft Auto, za co ich bardzo potępiałem, mówiąc „To jest od 18 lat, nie możecie w to grać”. I spójrz, w dzisiejszych czasach, gdy widzisz szóstoklasistę kupującego GTA V nazywasz go szpanerem. Wygląda na to, że od samego początku miałem rację (śmiech).
Wróćmy do Nintendo; chociaż do dziś brakuje w Polsce oficjalnego przedstawicielstwa tej firmy, wiele tytułów z NESa i tak zdobyło swoją popularność dzięki Pegasusowi, wietnamskiemu klonowi Famicoma. Prawdopodobnie dzięki temu urządzeniu taki Mario jest postacią bardziej ikoniczną niż marka, która go stworzyła.
To bardzo interesujący przypadek i przypomniał mi o jednym zjawisku, które sam zaobserwowałem. Pracuję z wieloma osobami w wieku 15-18 lat, które nigdy nie miały szansy zagrać na NESie w dzieciństwie. Dość ciekawą perspektywą jest poznawanie tych gier przy korzystaniu z mniej legalnych kanałów sprzedaży, zupełnie jak w przypadku waszej konsoli Pegasus. Spora liczba osób gra na emulatorach głównie dzięki ich łatwej dostępności. Jeden z moich kolegów z pracy, uczeń 10 klasy (15-16 latek) opowiadał mi, jak poprzez granie w Megamana na emulatorze zdecydował się na zakup dalszych części w systemie Virtual Console. Korporacje mocno potępiają emulatory za umożliwianie grania w tytuły za darmo. Z drugiej strony ich wszechobecność pozwala się łatwiej zaznajomić z produktami retro, podtrzymując zainteresowanie publiki. Podziałało to w moim przypadku. Gdy dojrzewałem, moje nastawienie do gier było takie, że w momencie gdy na rynek wchodzi nowa konsola, poprzednie urządzenie staje się przestarzałe, i nie chcę grać w stare gry, jeśli nowe są na wyciągnięcie ręki. Gdzieś w okolicach szkoły średniej odkryłem emulację i grając w wiele tytułów z N64, o których nigdy wcześniej nie słyszałem, postanowiłem na nowo pokochać stare gry. Następne było Virtual Console, bardzo przystępny system od Nintendo pozwalający legalnie zagrać w klasyczne tytuły. Japończycy praktycznie zdominowali rynek tą funkcją.
Wracając do historii gier w naszym kraju, sam otarłeś się o skromny produkt z Polski, Kangurka Kao, który raczej nie jest najlepszym tytułem platformowym obecnych czasów. Warto za to poznać kontekst historyczny. Do końca lat 80. rynek gier był zdominowany tylko i wyłącznie przez komputery domowe, dopiero z nadejściem lat 90. nastąpiła prawdziwa eksplozja popularności konsol. Był okres, w którym na rynku istniały cztery generacje konsol, reprezentowane przez klony Atari 2600, Pegasusa, Power Pegasusa (zbudowany na bazie Segi Mega Drive) i w końcu PlayStation. Co prawda maszynka Sony nie była w zasięgu przeciętnej polskiej rodziny, za to jej możliwości działały na wyobraźnię deweloperów, czego efektem był Kao.
Otrzymałem całkiem sporą liczbę komentarzy od widzów z Polski, wyjaśniających, że PlayStation nie należało do najtańszych urządzeń, za to większość graczy posiadała pecety i mogła bez problemu pograć w Kangurka. Nie dane im było spróbować Crasha Bandicoota, ale mogli spróbować swoich sił w czymś bardzo podobnym. Stąd tak dobre wyniki sprzedaży w Polsce, w porównaniu do dość marnych wyników w innych krajach, gdzie od dawna był dostępny Crash. Trzecia część Kao nawet nie ukazała się w Ameryce. Z ciekawości odnalazłem studio dewelopera i wygląda na to, że nadal są aktywni. Chciałbym ich zapytać o motywację w projektowaniu szyi Kao, która rozciągała się do absurdalnych rozmiarów, gdy ten wchodził do wody. To prawdopodobnie jeden z tych błędów wynikłych w trakcie projektowania, jak biust Lary czy kończyny Raymana pozbawione ramion, niuans który spodobał się na tyle, że został zaimplementowany na stałe do gry. Co by nie powiedzieć, to jeden z moich ulubionych elementów gry, który wyróżnia ją na tle innych przeciętnych platformówek.
Kończąc temat Nintendo – potrafisz wymienić swoją ulubioną konsolę i tytuł od wielkiego N?
Chyba zacznę od konsoli. Prawdopodobnie GameCube, konsola mojego dzieciństwa, przy której spędzałem większość czasu, gdy chodziłem do podstawówki. Na niej pierwszy raz zagrałem w Ocarina of Time. GameCube tym się różnił od N64, że posiadał gry wieloosobowe, w które naprawdę chciało się grać. Nie raz spędzałem udane wieczory z kumplami przy 007 Nightfire. Również jeśli chodzi o design, „kostka” zdobyła moje serce swoim ikonicznym wyglądem. Niewiele konsol w swojej standardowej wersji ma kolor inny niż szary lub czarny. Również kontroler zasługuje na pochwałę, a także menu główne, a dokładniej muzyka lecąca w tle. Użyli motywu znanego z Famicon Disk System, ale spowolnionego 32 razy, tworząc niesamowity, a nawet dość przerażający ambient. Bywały sytuacje, gdy zostawiałem konsolę włączoną na godziny, tylko po to, by posłuchać tej muzyki. Mówiąc o grach – Pikmin 2, mój wieloletni faworyt. Maksuję go co roku.
To dość osobliwy wybór jak na kogoś, kto specjalizuje się w serii Silent Hill.
Rzeczywiście, ale poza survival horrorami recenzuję również platformówki, które uwielbiam, chociaż zdają się być niedocenianym gatunkiem wśród współczesnych graczy. Choć sam nie wiem jakiego typu grą jest Pikmin. Platformówką akcji z elementami strategii? Nie jestem pewien, co nie zmienia faktu, że to mój numer 1.
Widać to wyraźnie po różnorodności materiałów na kanale. Skupiasz się zarówno na kolorowych, kreskówkowych grach jak Rayman czy Kao, jak również bardziej ambitnych produkcjach pokroju Silent Hilla czy serii Siren. Nie brakuje u ciebie również najdziwniejszych projektów branży gier video pokroju Yume Nikki czy OFF, które brak konwencjonalnego gameplayu wynagradzają unikalnym doświadczeniem artystycznym. Czym są dla Ciebie gry wideo? Nadal tylko formą zabijania czasu, a może formą sztuki godną poważania?
Gry mogą być wszystkim, tak samo jak filmik na YouTube może pełnić różne funkcje. Możesz stworzyć krótkie dzieło w poważnym tonie i wrzucić je na swój kanał, licząc na wyświetlenia widzów rozumiejących twoją wizję. Ale równie dobrze możesz wgrać klip, na którym twój kolega przewraca się na desce, który będzie niczym innym jak 10-sekundowym żarcikiem. Tak samo gra wideo może być dokładnie tym czym chcesz. Choć pojęcie „gra wideo” jest dość ograniczające – preferuję określenie „interaktywne medium”. Coś, co może być odpalone dla zabawy lub użyte jako metoda przekazywania narracji, lub też jako eksperymentalne doświadczenie. Dobrym przykładem eksperymentalnej gry jest Yume Nikki. Brakuje w niej typowego gameplayu i całą grę po prostu chodzisz – ale ile w tym przyjemności.
„Przyjemności” raczej nie w dosłownym tego słowa znaczeniu, gdyż jest to miejscami niepokojący tytuł.
Taa (śmiech). Ale wracając do tematu, nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Oczywiście, w tak skomercjalizowanym świecie jeśli chcesz coś sprzedać, musi to być proste i przyjemne. Jak film, oglądasz go dla fabuły lub dla czystej przyjemności podziwiania ujęć – zupełnie jak Mario. Nie grasz w niego dla opowieści, ale dlatego, że jest przyjemną rozrywką. Dlatego uwielbiam czas przełomu wieków, gdy rozwój technologii w końcu pozwolił graczom na tworzenie w prosty sposób własnych gier. Narzędzia takie jak Game Maker i RPG Maker są na tyle przystępne, że ludzie mogą tworzyć swoje eksperymentalne gry bez większej trudności. Społeczności tych programów powoli zaczynają tworzyć swoje własne gatunki gier, to jest coś wspaniałego. Cave Story, jedna z pierwszych gier indie, która wyszła w 2004 roku, została stworzona przez jedną osobę. Pokazało to, że w branży gier wideo jest jeszcze miejsce dla wolnych strzelców. I to pozwala grom być wszystkim. Osobiście zachowuję balans pomiędzy grami luźnymi, a tymi bardziej ambitnymi. Metal Gear Solid to zdecydowanie jedna z tych serii, które docenia się za fabułę i związane z nią emocje, podobnie jak Silent Hill. A z drugiej strony przychodzi mi czasem ochota na coś mniej angażującego, jak Pikmin.
To naprawdę świetna sprawa, gdy jedna osoba jest w stanie stworzyć grę, ale śmiem twierdzić, że jest to zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo. Wystarczy spojrzeć na to, co się dzieje na platformie Steam Greenlight. Pewnego razu z ciekawości zakupiłem pakiet 30 gier za jedno euro. No i cóż…
Czyżby powtórka z Action 52 (nieoficjalna kompilacja 52 gier na konsolę NES i Sega Genesis, uważana za jedną z najgorszych składanek w historii elektronicznej rozrywki – przyp. red.)?
Zgadza się. Dałem szansę każdej grze, ale żadna z nich nie sprawiała chociażby wrażenia ukończonej. Jak w tej sytuacji można odnaleźć perełki wśród tysięcy niedorobionych gier indie?
W moim odczuciu przekaz werbalny bardzo pomaga i wielką role pełnią tu media społecznościowe. Jeśli tworzysz filmy na YouTube, twoim największym sprzymierzeńcem są komentarze. O większości gier, które recenzowałem dowiedziałem się właśnie od moich widzów, którzy piszą mi „wypróbuj tę grę”, wtedy ja zaglądam na eBay, sprawdzam ceny, i jeśli kosztuje, powiedzmy, 7 dolarów, kupuję ją i biorę na warsztat. Warto też obserwować odpowiednie osoby, by być bez przerwy na bieżąco. To moje drugie istotne źródło – jestem wielkim fanem Twittera. Czytam wpisy developerów, jak i osób, których opinie po prostu szanuję, np. gości od Giant Bomb czy Mega 64. Taki świadomy marketing szeptany to wspaniała rzecz.
To prawda, szczególnie, że małe studia rzadko posiadają fundusze na kampanię marketingową z prawdziwego zdarzenia.
Jasne, po części dlatego tworzę filmy na YouTube. Je również zaliczam jako przekaz ustny. Jak mówiłem wcześniej, odkrywam wiele nowych gier – jak Lisa, Hylics czy Suits – i chcę się o nich wypowiedzieć. Są to naprawdę niesamowite produkcje pozbawione jakiejkolwiek reklamy, ponieważ są robione praktycznie przez grupkę przyjaciół. Więc jeśli stworzę recenzję takiej gry, może więcej osób się nią zainteresuje, a potem te osoby pociągną zainteresowanie dalej.
Pomijając gry indie, kolejnym motywem przewodnim w twoich recenzjach są horrory. Byliśmy świadkami ewolucji gatunku od Alone in the Dark do Resident Evil 7; straszono nas już na wiele mniej lub bardziej udanych sposobów. Jakie są dla ciebie cechy dobrego interaktywnego straszaka?
To akurat jedna z tych dziedzin, w których wolę nie uważać się za wszechwiedzącego, gdyż na co dzień otrzymuję komentarze typu „strach jest subiektywny”. Ale wierzę, że są pewne ogólne czynniki, które mogą uczynić horror dobrym lub złym. Osobiście uważam świat przedstawiony za taki element, nie chodzi jednak tylko o stworzenie przerażających miejscówek. Potrzeba właściwie użytych dźwięków, muzyki, czegokolwiek co sprawia, że czujemy się niekomfortowo. Drugim elementem, który skutecznie na mnie działa jest ograniczone światło lub ogólna widoczność. Silent Hill osiągnął mistrzostwo nie tylko w wykorzystywaniu ciemności, ale przede wszystkim mgły. Również Siren, druga seria twórców SH, robi to nadzwyczaj dobrze. Najważniejsze, przynajmniej dla mnie, jest stałe poczucie zagrożenia, oczekiwanie na najgorsze. Silent Hill zrewolucjonizował horror dzięki radiu. Słyszysz coś, wiesz, że jest w pobliżu i zaczynasz panikować. Podobnie w P.T. Hideo Kojimy. Gra wysyła wiele subtelnych sygnałów, które sprawiają, że czujesz się stale zagrożony. To mnie właśnie przeraża, to oczekiwanie. Jest jeszcze jedna rzecz, mianowicie łamanie zasad. To z kolei domena Silent Hilla 4 i Banned Memories. W pierwszej grze bez przerwy wracasz do swojego pokoju w celu wyleczenia się, przeładowania broni lub reorganizacji ekwipunku. Robisz to w poczuciu pełnego bezpieczeństwa, ale w połowie gry odbiera się nam tę wygodę. Zabierają ci wszystko, co czyniło to środowisko znanym i przyjaznym – a to zmienią twarz na portrecie, zegar zacznie wariować, a telewizor będzie się włączać i wyłączać. Pozbawiony wrażenia komfortu nie czujesz się bezpieczny i nie wiesz co cię czeka później. Banned Memories, niezależna gra inspirowana Residentem i Silent Hillem podeszła do tego motywu w podobny sposób. W konwencjonalnym survival horrorze drzwi stanowią barierę nie do przebicia dla potworów i ucieczka przed nimi kończy się na przejściu do następnego pokoju. Lecz nie w Banned Memories – tu wzięli mnie z zaskoczenia. Ustanawianie zasad, by je później złamać to idealny sposób na wyalienowanie i przerażenie gracza.
A jakie są twoje odczucia wobec wspomnianego Residenta? Daleko mu do Silent Hilla?
Spędziłem sporo czasu przy pierwszej części, zarówno wersji oryginalnej jak i remake’u, ale nigdy ich nie skończyłem. Ograłem pierwsze 20 minut Residenta 2 i z pewnością poczułem się zachęcony, lecz póki co brak mi czasu. Podobnie z częścią trzecią i Code: Veronica, których jeszcze nie dane mi było spróbować. Czwórkę ograłem wielokrotnie w czasach szkolnych, a piątkę przeszedłem rok temu. Miałem szansę zagrać w kampanię Leona z szóstej części w trybie kooperacji i nie było tak źle. Siódemkę przeszedłem w miesiącu premiery i było to fantastyczne doświadczenie. Może nie bałem się tak bardzo, jak wskazywały na to opinie, ale z pewnością czułem niepokój i wielka była w tym zasługa oprawy dźwiękowej. Moja rada – graj w Residenta 7 ze słuchawkami. Każde skrzypienie drzwi, chrobotanie drewnianych paneli, ryki i burczenie przeciwników – warstwa audio bez przerwy trzyma cię w napięciu. Mimo to nie czułem się nigdy wielce przerażony, widocznie lata spędzone przy Silent Hillu robią swoje. Ale to fantastyczny survival horror, zmuszający gracza do stałego kontrolowanie swojego ekwipunku, reorganizacji broni, amunicji czy medykamentów, przygotowując się na najgorszy scenariusz. Fabuła, choć prosta, posiadała kilka zgrabnych zwrotów akcji, uprzyjemniających śledzenie całej historii.
Wracając do drugiej części pytania. Problem jest taki, że to Silent Hilla ukończyłem pierwszego i po tym doświadczeniu wróciłem do Residenta, gry wyraźnie słabszej i bardziej archaicznej, która nie mogła pozostawić po sobie dobrego wrażenia. Obecnie sytuacja wygląda inaczej – Resident nabiera pędu, a Silent Hill jako marka powoli dogorywa. Istnieją nawet spore szanse, że nigdy nie doczekamy się kolejnej odsłony. Z drugiej strony Capcom obrał słuszny kierunek artystyczny i Resident Evil będzie mógł w końcu dorównać najlepszym Silent Hillom. Moimi ulubionymi nadal pozostają gry Konami, ale z radością patrzę również na to, co na przyszłość przygotuje obóz konkurencji.
W swoich filmach wspominasz również o niepokojącym aspekcie zakłóceń w kodzie i grafice gry. Jest to jedna z tych rzeczy, które mnie przerażają najbardziej, szczególnie, że w dzieciństwie nieraz miałem koszmary, w których komputer wyświetlał nagle drastyczne obrazy lub filmy, jednocześnie kasując ważne dokumenty służbowe mojego taty. Lata później podchodząc z lekką niechęcią do Undertale gra wzięła mnie z zaskoczenia, restartując się sama i prezentując niepokojące obrazy składające się z zepsutych grafik.
Bardzo podobna historia przydarzyła się i mi w dzieciństwie. Miewałem sen, w którym grałem na swoim DSie w Animal Crossing. Nagle moja postać złowiła rybę tak dużą, że wypełniła cały ekran, zawieszając grę. W innej sytuacji trafiałem na rozpikselowanego owada, a gra nie rozpoznawała moich komend, gdy bezskutecznie wciskałem przyciski. Brzmi to prawie jak creepypasta i takie koszmary wracały wielokrotnie, kiedy byłem mały. Ich źródłem musi być pewna sytuacja w czwartej klasie (9-10 latki w Kanadzie), gdy użyłem Action Replay na moim Game Cubie i zupełnie zniszczyłem swoje pliki zapisu. Trudno mi zadecydować, czy niespodziewane „sypanie się” gry wywołałoby zaniepokojenie u każdego gracza.
Więc co z kolei może zepsuć nastrój i nie powinno mieć miejsca w dobrym horrorze, a mimo to jest powszechne we współczesnych grach?
Straszaki, jumpscare’y, screamery, jakkolwiek ich nie nazwać. Głównie dlatego, że nie wymagają żadnego wysiłku i jest to najbardziej sztampowy sposób na przerażenie odbiorcy. Pojawiają się oczywiście głosy broniące jumpscare’ów, twierdzące, że boimy się ich nadejścia, a nie samego momentu. Jednak w dalszym ciągu jest to oczekiwanie na coś krótkotrwałego, jak ukłucie igły. Zbudowanie wiarygodnego i przerażającego otoczenia to zdecydowanie bardziej efektywny sposób na przestraszenie gracza. Mógłbym się założyć, że ci wszyscy samozwańczy fani growych dreszczowców, który rozpoczęli i zakończyli swoją przygodę z gatunkiem na serii Five Nights at Freddy’s przenigdy nie przeszliby przez piekło, jakie mógłby zgotować im Silent Hill czy P.T.
Pojawia się pytanie, czy najpierw nie polegliby na specyficznej mechanice tych gier, tak bardzo odmiennej od prostych gier indie.
Kto wie, ale opinii niektórych ludzi nie da się zmienić. Jak dla mnie jumpscare’y to najsłabsza metoda osiągania niepokojącej atmosfery. Łatwo sobie wmówić, że działa ona dobrze w jednym tytule, nie grając samemu w inną grę straszącą gracza w bardziej wysublimowany sposób. Nadal podchodzę do tej dyskusji z rezerwą, by ktoś nie uznał mojej opinii za ostateczną, co nie zmienia faktu, że screamery po prostu nie są przekonywujące. Nagłe przyspieszenie tętna nie może się równać z tym, co osiągnęło Team Silent, czyli poczuciem niepokoju, które trwa przez całą rozgrywkę.
Opuśćmy już świat gier i na koniec pogadajmy o kulisach twoich produkcji. Ukończyłeś niedawno szkołę filmową. Czy doświadczenie zdobyte na uczelni przydało się w jakiś sposób w tworzeniu filmów na YouTube?
Oczywiście. Może nie chodzi o wiedzę typu „jak coś zrobić”, ale bardziej o świadomość w robieniu czegoś. Aspekty takie jak edytowanie, teoria montażu, miksowanie audio – to wszystko musi się złożyć w dobrze prezentującą się całość. W wielu filmikach widzę jak ludzie bez zastanowienia wrzucają fragmenty gameplayu, pozostawiając czarną obwódkę, a za nią kolejne czarne tło. Ja zawsze staram się wykadrować film do odpowiednich rozmiarów, a następnie wypełnić pustą przestrzeń własnym tłem, budując w ten sposób również swoją markę. Nauczono mnie też obsługi After Effects. Zdarza się, że muszę zrobić krótką, zabawną scenkę i potrzeba trochę efektów specjalnych. Dobrym przykładem jest scena z recenzji Kao Advance, gdzie „wchodzę” w prędkość światła i cały obraz za mną się rozmazuje. Użyłem green screena i prostego triku w After Effects, poświęcając na to jedynie kilka minut – nie wiedziałbym jak to zrobić, gdyby nie moje zajęcia. Jest wiele innych podstawowych kwestii, jak np. oświetlenie. Może się wydawać, że nie potrzeba tu zbyt wiele lamp, ale obecnie posiadam dwa panele LED, jeden oświetlający mnie, drugi resztę pokoju za mną, wszystko ustawione w zależności od pogody i ilości naturalnego światła. W moich wcześniejszych produkcjach polegałem jedynie na tym ostatnim, więc w pochmurny dzień kadry nie prezentowały się za ciekawie.
Jesteś w stanie podzielić się konkretnymi planami na przyszłość kanału? Przyjdzie kiedyś pora na inny ulubiony cykl, na przykład Metal Gear Solid?
Nie wiem, czy chciałbym się brać za coś, o czym zostało już wiele powiedziane, a z pewnością taką marką jest MGS. Moją specjalnością pozostaną gry oparte na RPG Makerze i niskobudżetowe platformówki. Dostaję również wiele próśb dotyczących jednej serii, która będzie prowadzić do Super Mario Odyssey. Chociaż Mario jest bardzo znaną postacią, uważam, że dotarłem do takiego punktu w rozwoju swojej działalności na YT, w którym spora rzesza ludzi ceni moją opinię ponad recenzjami innych. Stąd zrodził się pomysł zrobienia serii o trójwymiarowych grach z Mario, swego rodzaju maratonu, którego metą będzie Odyssey, a prowadzić do niej będą Mario 64, Sunshine, Galaxy i 3D World. Jest to coś wartego rozważenia. Poza tym mam naprawdę sporą bibliotekę platformówek na PS2 i garść tytułów z RPG Makera, którymi z chęcią bym się zajął w przyszłości. Nieprędko skończą mi się materiały na recenzje.
Wypada jeszcze zapytać co albo kto skłonił cię do rozpoczęcia nagrywania filmów na YouTube?
Pojawi się tu wiele nazwisk. Na pewno James Rolfe. Wiele osób wskazuje na niego, czy może na wykreowanego przez niego Angry Video Game Nerda – to on był pierwszym growym youtuberem, którego oglądałem regularnie. Lecz wbrew powszechnej opinii to nie kreacja Nerda mnie inspirowała, ale jego skromniejsze, bardziej osobiste filmy opowiadające o sztuce robienia filmów we wczesnej erze cyfrowej. Pokazywał na przykład, jak przy pomocy dwóch magnetowidów edytował swoje produkcje. Sam to robiłem i jest to coś, do czego mogę się odnosić. Wtedy jednak zaistnienie w Internecie pozostawało jeszcze w sferze marzeń, do momentu aż odkryłem PeanutButterGamera. To on mnie bardziej zainspirował do otworzenia kanału. Podchodził z większym dystansem do recenzowania gier. Nie odgrywał żadnej postaci, oszczędnie dobierał dowcipy, był to zwykły koleś gadający o rzeczach, które normalnie nikogo by nie obchodziły, przedstawiając je w bardzo interesujący sposób. Mógł np. grać w We Ski na Wii i nagle wspomnieć o jakimś dziwnym easter eggu ukrytym w grze, który tylko dzięki niemu stawał się interesujący. Wtedy po raz pierwszy rozważyłem na serio kręcenie filmów. Ale najważniejszą inspiracją pozostanie zdecydowanie SomeCallMeJohnny. Jest to po prostu koleś opowiadający niezobowiązująco, ale z pasją o grach, wyrażając swoje szczere opinie o nich. I to tyle, jest moim ulubieńcem. Jego pierwszy film, na który trafiłem, to była recenzja Sonica 06 – prawie godzinna kobyła, której z początku nawet nie planowałem obejrzeć w całości. Z pięciu minut nagle zrobiło się pięćdziesiąt – tak angażujące są jego filmy. Wydaje mi się też, że styl w jakim piszę scenariusze do swoich produkcji jest inspirowany jego filmikami, ale robię to raczej podświadomie aniżeli intencjonalnie. Po prostu tyle już się go naoglądałem. Generalnie odchodzę od twórców bazujących bardziej na komedii i skłaniam się ku tym, dzielącym się swoimi opiniami w absorbujący sposób, dokładnie jak SomeCallMeJohnny. Jest jeszcze SuperBunnyHop, inny świetny kanał dobry z tych samych powodów – nie ma tu niepotrzebnych gagów, a jedynie inteligentne komentarze nt. rzeczy które lubi lub które go interesują, i to jest coś, co do mnie trafia.
To wszystko brzmi bardzo znajomo.
Dziękuję, doceniam to. Zdarza mi się wrzucić tu i ówdzie jakiś żarcik, o ile będzie pasować do szerokiego kontekstu, ale nie zawsze się tak nie dzieje. Jeśli nie ma się z czego śmiać, żartu też nie ma. Jeśli w trakcie grania lub tworzenia filmu nie wyniknie coś zabawnego, nie widzę potrzeby we wciskaniu komedii na siłę.