Dynamiczny rozwój technologii podciął skrzydła wielu niezależnym twórcom gier, odbierając im nadzieję, że przy minimalnym budżecie ich produkcje przebiją się do mainstreamu. Przełomowe dla branży indie okazało się uruchomienie platformy Steam, na której szybko zaczęły pojawiać się hity, będące dziełem grupki zapaleńców. W 2010 roku bracia Chad i Jared Moldenhauer, w obliczu sukcesu arcytrudnej platformówki Super Meat Boy rozpoczęli pracę nad zarzuconym projektem sprzed dziesięciu lat. Idea wydawała się prosta – stworzyć grę, która będzie łączyć dwuwymiarową rozgrywkę typu run and gun z oprawą inspirowaną amerykańskimi kreskówkami lat 30., w szczególności tymi wyprodukowanymi przez studio braci Fleischer. Developerom zależało nie tylko na odtworzeniu ducha tamtej dekady, ale również użyciu technik, jakie mieli do dyspozycji ówcześni artyści.
Szybko okazało się, że w dwójkę sobie nie poradzą – skala projektu zwyczajnie ich przerosła. Zatrudniono dodatkowych animatorów i muzyków, wszystko po to, by gra wyglądała i brzmiała jak kreskówka wyrwana z czasów wielkiego kryzysu. Zapowiedziana pierwotnie na targach E3 w 2014 roku produkcja była jeszcze daleka od ukończenia i dopiero 3 lata później, z rocznym poślizgiem względem zapowiedzianej premiery, zawitała na Xboksa One i PC. Historia już nie raz pokazała, że często im dłużej czeka się na grę, tym większy zawód spotyka graczy w dniu premiery. Nie jest to jednak historia Cupheada.
A jeśli już mowa o historii, to przejdźmy szybko do fabuły. Bracia Cuphead i Mugman, skuszeni wizją zdobycia milionów monet, zachodzą do kasyna będącego własnością samego diabła. Dobra passa zostaje przerwana przez nieczystą zagrywkę szatana, ale ten zamiast od razu odebrać porcelanowym koleżkom ich dusze, proponuje im układ – zebranie kontraktów od innych ofiar czarciego kasyna. Co to znaczy dla nas? 19 pojedynków z bossami, a do tego 6 sekcji platformowych, gdzie zbierzemy walutę potrzebną do zakupu nowego uzbrojenia. A to będzie nam wyjątkowo przydatne, bo poziomy trudności zaczynają się od „wymagającego”, a kończą na „nie mrugaj, bo zginiesz”.
Po ukończeniu samouczka trafiamy na mapę świata. Cuphead (oraz Mugman, jeśli akurat znaleźliśmy sobie kolegę ze skłonnościami masochistycznymi równymi naszym) potrafi strzelać z palca pociskami we wszystkich kierunkach, jak również wystrzelić siebie na krótki dystans, ratując się tym samym przed nagłym atakiem. Może też odparować niektóre pociski. Szczególnie ta ostatnia umiejętność będzie kluczowa w późniejszych etapach gry. Parowanie pozwala nie tylko na zniwelowanie zagrożenia, ale ładuje ono także nasz pasek mocy, reprezentowany przez wypełniające się w dolnych rogach karty. Po napełnieniu każdej z nich, bohater może wystrzelić doładowany pocisk, natomiast po zebraniu pięciu kart może użyć mocy specjalnej, które zdobywamy odwiedzając mauzolea. Umiejętności mogą mieć charakter zarówno ofensywny, jak i defensywny. Wspomniane wcześniej monety wydajemy w sklepiku, gdzie kupimy nowe warianty broni i amulety. By nie dać graczowi możliwości uzbrojenia się po zęby niczym John Rambo, w aktywnym ekwipunku możemy trzymać jedynie dwa rodzaje pocisków i jeden amulet. Wśród samych broni ciężko znaleźć tę jedną idealną na każdego bossa i poszczególne walki będą wymagać innego doboru rynsztunku.
Z początku byłem lekko zawiedziony strukturą gry, gdzie zamiast bieganych map wieńczonych bossem (w stylu chociażby Contry i Metal Sluga), przywitano mnie separacją tych dwóch typów rozgrywek. Dość szybko jednak przyzwyczaiłem się do takiego stanu rzeczy, bo szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie nic bardziej irytującego, niż próba zachowania żyć przez cały poziom, by później z jednym lub dwoma punktami zdrowia próbować pokonać bossa. Szczególnie, że twórcy dali do dyspozycji mocno ograniczony limit HP. Poziomy run and gun służą głównie temu, by nasz bohater wzbogacił się o nową broń, lecz im dalej brnąłem w grę, tym bardziej stawały się one dla mnie przykrą koniecznością, aniżeli miłym przerywnikiem od głównych walk. Bo do tych z kolei nie mam żadnych zastrzeżeń. Twórcy postawili sobie za zadanie stworzenie bossów, których pokonanie nie byłoby osiągalne tylko dla wyjadaczy gatunku, jednocześnie nie dając graczowi zbyt dużego marginesu błędu czy ułatwień mogących zmniejszyć skalę zadowolenia ze zwycięstwa. W pierwszych kilku podejściach możemy wybaczyć sobie niezliczone śmierci, lecz w momencie, gdy nauczymy się zachowania przeciwnika w każdej z 3-5 faz, pozostaje już tylko polegać na własnych umiejętnościach, a każde potknięcie, choćby skwitowane soczystą wiązanką, staje się jedynie motywacją do parcia dalej i wypróbowania nowej strategii lub kombinacji broni.
Nie da się ukryć, że to, co kupiło graczy i dziennikarzy w Cupheadzie, to oprawa audiowizualna. W świecie, w którym pikselowy perfekcjonizm święci triumfy (i moim zdaniem już powoli się przejada), znalazło się jeszcze miejsce dla czynnika ludzkiego i tradycyjnej rysowanej animacji. Autorzy zdradzili, że chcieli ograniczyć użycie nowoczesnych technik do minimum, w efekcie wszystkie postacie narysowano ręcznie, animując je z użyciem rotoskopu, a Photoshop wkroczył do akcji dopiero w końcowym etapie tworzenia. Wybór takiej stylistyki nie wynikał jedynie z przywiązania autorów do oglądanych w dzieciństwie kreskówek. Surrealizm tamtych produkcji i dość liberalne podejście do ukazywania przemocy czy używek zaowocowało fenomenalnymi projektami, które choć wyraźnie inspirowane Betty Boop czy znanym z Popeye’a Bluto, nie zahaczają o bezczelny plagiat.
Z oprawą graficzną doskonale współgra muzyka. Prawie trzy godziny żywiołowego jazzu bronią się same w sobie nawet poza grą. O sukcesie ścieżki dźwiękowej niech świadczy chociażby ogromna liczba zamówień na winylowe nagrania z Cupheada (które pojawią się prawdopodobnie w pierwszym kwartale 2018 roku).
I tak po 25 godzinach i 736 śmierciach diabeł musiał ustąpić jednouchym braciom. Po przejściu gry pozostaje poziom Expert, poprawa rekordów na każdej planszy i odblokowanie dodatkowych filtrów. Znaleźli się już entuzjaści, jak chociażby Clint z kanału Lazy Game Reviews, który zmusił swój czarno-biały telewizor do działania ze współczesnym komputerem, gwarantując sobie ostateczne retro przeżycie z Cupheadem. Natomiast całej reszcie pozostaje czekać na obiecane dodatki. Ponad milion egzemplarzy sprzedanych przez dwa tygodnie to idealny motor napędowy dla developerów do zabrania się do roboty. Z drugiej strony, według statystyk Steama, niecałe 8% graczy ukończyło ostatni pojedynek, więc nie zdziwiłbym się, gdyby poziom trudności odstraszył potencjalnych kupujących od nowych wyzwań. Ja na pewno będę czekał.